poniedziałek, 8 lipca 2013

Dwarf Therapist, czyli zarządzanie krasnoludami.

Dzisiaj opiszę niewielki program o gigantycznych możliwościach, czyli Dwarf Therapist, dodawany do LazyNewbPacka. Umożliwia on podgląd umiejętności, od zwykłych typu ścinanie drzew po wyszkolenie bojowe i umiejętności między-krasno-ludzkie, przydatne przy mianowaniu poszczególnych krasnali na pozycję szefa straży czy rachmistrza. Możemy sprawdzić także jak bardzo zadowoleni są mieszkańcy naszej fortecy, a także jakie cechy charakteru posiadają. Co jest najważniejsze, kilkoma kliknięciami możemy zmieniać zawody naszych krasnali, dzięki czemu Dwarf Therapist jest jednym z najbardziej pomocnych programów dla graczy.

Dwarf Therapist uruchamiamy z zakładki "Utilities" w głównym okienku LazyNewbPacka, proponuję uruchomienie najpierw samej gry, a dopiero po załadowaniu save'a włączenie Therapista, w przeciwnym razie możemy zamiast nazwisk dwarfów mieć napis "Unkownunknown".

Po włączeniu Dwarf THerapist powinien on automatycznie połączyć się z Dwarf Fortress i pobrać dane o naszych dzielnych krasnoludach. Jeżeli się to nie zdarzyło, klikamy w lewym górnym rogu na przycisk "connect to df", a następnie na "read dwarves". Program powinien wyświetlić nam wszystkich mieszkańców fortecy posegregowanych wg zawodów. Lista przy "Group by" posegreguje nam krasnale wg wybranego przez nas kryterium (np. ilość przydzielonych umiejętności, zadowolenie, płeć, fala migracji).


Warto zwrócić uwagę na pierwszą kolumnę, czyli current job, pokazuje ona co dany dorf właśnie robi (je, pije albo śpi, okazjonalnie pracuje). Druga kolumna, w moim przypadku żółta, to wskaźnik zadowolenia, przechodzący od czerwieni do zieleni. Czerwone to przypadki wyjątkowo złego humoru, kończące się bardzo często bójkami i atakami szału. Kolejne kolumny to już wszystkie umiejętności, które zostały zaimplementowane w grze. Niebieski kwadrat oznacza że dany krasnolud ma ją włączoną, tzn. zajmie się danym działaniem kiedy wydamy rozkaz w grze. Biały kwadracik pokazuje za to jego umiejętność, im bardziej wypełnia tło, tym wyższy poziom umiejętności.

Na początku będziemy mieli mało dwarfów, ale z drugiej strony mało gałęzi przemysłu ruszymy, więc nie będzie dużych kłopotów. Ale z czasem do naszej twierdzy przybędą nowi imigranci, których zawody nie będą nam kompletnie potrzebne (siódmy rybak, kolejny inżynier), albo będą nam się dublowały. Wtedy opłaca się pozmieniać im aktywne umiejętności, tak by mieć 1-2 wyspecjalizowanego krasnoluda w danej umiejętności (który będzie wykonywał o wiele lepszej jakości przedmioty) niż kilku partaczy zajmujących warsztat. Warto także wyłączyć naszym "mistrzom" inne aktywne umiejętności, niż te potrzebne do wykonywania zawodu. Przykład: Bomrek jest świetnym kamieniarzem, ale w młodości uczył się także gotowania, niestety, umie przyrządzać wyjątkowo niesmaczne i proste potrawy. Jeżeli nie wyłączymy mu gotowania, to może się zdarzyć, że zamiast tworzyć kamienne posągi świetnej jakości, Bomrek pobiegnie do kuchni smażyć jajecznicę.

Aby zmienić aktywne umiejętności, wystarczy kliknąć na interesującym nas kwadracie u danego krasnoluda. Na liście w prawym górnym rogu (pending labor changes) powinna pojawić się adnotacja, a zatwierdzamy ją poprzez kliknięcie przycisku "commit changes". Poniżej widać, Thikut Mebzuthreg otrzymał umiejętność masonry, wystarczy tylko kliknąć "commit changes".


Zakładka military pokazuje umiejętności związane z walką, tutaj nie możemy ingerować w nic, ale możemy sprawdzić kto nadaje się do obrony fortecy.


Zakładka social za to przydaje się przy sprawdzaniu który z kranoludów  nadaje się na kierownicze stanowiska.