poniedziałek, 2 września 2013

Poradnik Dwarf Fortress: część XIII, czyli warsztat rzemieślnika (craftdwarf's workshop)

Kolejna część dotyczyć będzie jednego z warsztatów, który jest wyjątkowo przydatny przez całą grę. Warsztat rzemieślnika czyli craftdwarf's workshop pozwala na tworzenie dużej gamy przedmiotów, zarówno użytecznych w fortecy, jak i przeznaczonych jedynie na handel.

Budujemy go za pomocą kombinacji b - w - r. Polecam pomieszczenie z tylko jednym wejściem. Powód dla takiego wyboru jest prosty, chyba najczęściej to właśnie warsztat rzemieślnika zajmują krasnoludy, które mają  "humor" na zrobienie artefaktu (co, jeżeli nie mamy wszystkich potrzebnych krasnalowi materiałów, skutkuje po pewnym czasie atakiem furii), więc możemy je tam bez większego problemu zamurować wstawiający jeden kawałek ściany (b - C - w) i zapomnieć o problemie... co widać na poniższym screenie...

Ale po co nam jest potrzebny ten rzemieślnik? Otóż, wykonuje on mnóstwo przedmiotów z najróżniejszych materiałów.

 
Crafts to ogólnie wykonywane losowo przedmioty które zwiększają wartość naszej fortecy, nadają się do handlu z karawanami, nie są jednak używane przez krasnoludy. Zaliczają się do nich korony, kolczyki, figurki czy berła.

Z czego jednak i co wykona nasz rzemieślnik?

W kolejności menu, z:
  • kamienia (odpowiedzialna umiejętność stonecrafting
    • crafts (wyjaśnione wyżej)
    • mugs czyli kubki i garnuszki (handel)
    • instrument czyli trąbki i bębny (handel)
    • short sword czyli miecze (potrzebny obsydian i drewno, nadają się dla żołnierzy)
    • nest box czyli skrzynki lęgowe (dokładnie o nich w poradniku o hodowli zwierząt)
    • jug czyli słoiki (na miód i inne substancje)
    • pot czyli garnki/kotły (działają jak beczki)
    • hive czyli ule (ważne w pszczelarstwie)
    • toy czyli zabawki (handel)
  • drewna (odpowiedzialna umiejętność woodcrafting)
    • crafts
    • bolts czyli bełty (dla kuszników i myśliwych)
    • nest box czyli skrzynki lęgowe
    • jug czyli słoiki (na miód i inne substancje)
    • pot czyli garnki/kotły (działają jak beczki)
    • hive czyli ule (ważne w pszczelarstwie)
  •  kości (odpowiedzialna umiejętność bone carving)
    •  bolts czyli bełty (dla kuszników i myśliwych)
    •  dekorowanie kośćmi (rzemieślnik wybiera przedmiot i go upiększa, zwiększając wartość)
    • crafts
    • leggings czyli spodniozbroja... (dla żołnierzy)
    • greaves czyli nagolenniki (dla żołnierzy)
    • gauntlet czyli rękawica (dla żołnierzy)
    • helm czyli hełm  (dla żołnierzy)
  • muszle  (odpowiedzialna umiejętność bone carving)
    • dekorowanie muszlami
    • crafts
    • leggings czyli spodniozbroja... (dla żołnierzy)
    • gauntlet czyli rękawica (dla żołnierzy)
    • helm czyli hełm  (dla żołnierzy)
  •  dekorowanie kością słoniową/zębami
  • dekorowanie rogami
  • dekorowanie perłami
  • tworzenie totemu (potrzebna czaszka, handel)
  • tworzenie craftów z
    • materiału
    • jedwabiu
    • przędzy
    • kości słoniowej/zębów
    • rogu
    • pereł
    • skóry
  •  tworzenie nici z adamantytu (najdroższa i najbardziej pożądana substancja, ale serio, nie wiem JESZCZE do czego i po co ta opcja jest...)
Jak widać, różne przedmioty wykonywane są przez rzemieślników posiadających inne umiejętności, dlatego można mieć kilku wykwalifikowanych krasnali, każdy z własnym warsztatem zajmującym się wybranym materiałem, dzięki czemu wszystkie dobra będą najwyższej jakości. Przez to zwiększymy możliwości handlowe naszej fortecy, co niedługo będzie bardzo ważne. Każdy przedmiot możemy obejrzeć (k - enter - v), a przy co lepiej wykonanych przeczytać krótki opis tego, co przedstawia:


Zbroje z kości czy muszli to dobra podstawa w czasie gdy nie zaczęliśmy jeszcze produkować metalu. Bełty szybko się kończą, a myśliwy to dobry dostawca mięsa. Handel będzie nam bardzo potrzebny, szczególnie gdy jesteśmy zapominalscy... Dlatego też postanowiłem opisać warsztat rzemieślnika, który może szybko zaradzić nam na te problemy.

Poradnik Dwarf Fortress: część XII, czyli hodowla zwierząt.

Dostarczanie różnorodnego jedzenia jest jedną z rzeczy, które dobry zarządca fortecy musi umieć perfekcyjnie. Krasnoludy lubią dobrze zjeść, szczególnie jeżeli mają możliwość spróbowania dobrze wysmażonego mięska. Skądś to mięso wziąć jednak trzeba. Dzisiaj zajmiemy się więc zwierzętami, a dokładniej ich hodowlą (można je jeszcze upolować albo kupić, ale o tym innym razem, podobnie jak o tym jak zwierzęta zabić i zrobić z nich kotlety).

Zwierzęta "udomowione" w Dwarf Fortress dzielą się na dwa rodzaje: te które potrzebują pastwisk, ponieważ pasą się na trawie oraz te, które tego nie robią, przez co mogą być trzymane w podziemnych korytarzach. Listę zwierząt które należy wypasać, znajdziecie tutaj (nie widzę sensu żeby ją tutaj przepisywać, ale dla nieklikających: osioł, koń, krowa, żyrafa, muł, alpaka, królik). Te, które nie potrzebują trawy to np. świnie, kury, indyki itp. Ciekawostką jest fakt, że słoń jest jest w stanie zjeść tyle żeby przeżyć, a pandy, podobnie jak w rzeczywistości, jedzą jedynie pędy bambusa

Zwierzęta pasące się (grazing) trzymamy na pastwiskach (pasture), natomiast inne na pen (zagrody, wybiegi, jak wolicie).

Zwierzęta które nie będą przydzielone do odpowiedniej strefy będą albo łaziły za swoimi właścicielami, albo siedziały spokojnie w meeting zone/meeting hall, często spokojniutko aż do śmierci z głodu (w przypadku koni, kóz itp).

Aby przypisać zwierzę do pastwiska tworzymy pastwisko za pomocą klawisza i, następnie n, a później N. Pojawi nam się takie menu. Za pomocą + i - wybieramy z listy interesujące nas zwierzaki, a następnie klikamy enter na każdym z nich. Po prawo powinien pojawić się nam zielony znacznik informujący, że zostały przypisane. 


Po chwili wolne od innych zajęć krasnoludy przyprowadzą dwa jaki na pastwisko. Tak samo robimy ze zwierzętami, które nie muszą się paść, a łażą wszędzie i nam przeszkadzają itp.



Rozmnażanie zwierząt w Dwarf Fortress jest o tyle proste, że jeżeli posiadamy dorosłego samca i samicę danego gatunku, to nawet jeżeli nie znajdują się na tym samym pastwisku, samica zajdzie w ciążę. Można więc powiedzieć że dochodzi do zapylenia przez wiatr... Samica po ciąży, która trwa w zależności od gatunku różny okres, urodzi małe zwierzątko (któremu zajmie troszkę dorośnięcie), o czym zostaniemy poinformowani.

Trochę inaczej rzecz ma się w przypadku drobiu i innych znoszących jaja zwierząt. One, oprócz samicy i samca potrzebują również do rozmnażania się nest boxy, czyli skrzynki lęgowe (stworzone przez człowieka domki dla jajek z zawartością i rodziców wysiadujących). Można je stworzyć z różnych materiałów, łącznie ze szkłem, ale na początek polecam nest boxy z kamienia (jest go zawsze za dużo i nie wymaga wcześniejszej obróbki). Wykona je dla nas warsztat craftdwarfa (craftdwarfs workshop, o którym niedługo napiszę więcej, bo to jeden z ważniejszych moim zdaniem warsztatów). Jeden z krasnali musi mieć włączoną umiejętność stonecrafting. Wybieramy warsztat, a następnie wciskamy g, a następnie za pomocą + i -  wybieramy make rock nest box. Następnie budujemy go za pomocą b - N - enter w obrębie zagrody dla kur czy innych krokodyli. Samica zajmie (claim) nest boxa, złoży jaja, a jeżeli zabronimy krasnoludom jedzenia jaj, to po pewnym czasie wyklują się młode. Oczywiście, jeżeli potrzebujemy szybko jedzenia, a nie małych kaczuszek, to od razu robimy stockpile na jajka i pyszne omlety.  


Na obrazku powyżej w lewym rogu największego pomieszczenia w którym siedzą pawie i indyki widać krasnoluda który właśnie stawia nowy nest box.


Porada: samica bez samca złoży i tak jaja, ale nie będą one zalężone. Można więc embarkować jedynie z samicami, przez co nie będziemy mieli w pewnym momencie 200 indyków, które obciążają strasznie procesor, spowalniając grę (nie wińcie indorów, bo wszystkie zwierzęta to robią, dawniej przodowały w tym koty - catsplosion).
Porada2: można hodować zwierzątka pasące się pod ziemią. Wystarczy usunąć sufit nad interesującym nas miejscem tak, aby zaświeciło na nie słoneczko. A następnie znowu zbudować podłogę. Pola będą wciąż posiadały znaczniki pól na które świeci słońce i trawa będzie na nich rosła. Taki mały błąd gry. Z drugiej strony jeżeli dokopiemy się do jaskiń,  forteca zacznie zarastać podziemnym mchem, który również nadaje się do jedzenia przez zwierzęta.

 Jeżeli macie jakieś pytania bądź rady dla mnie na przyszłość, piszcie w komentarzach.

niedziela, 1 września 2013

Poradnik Dwarf Fortress: część XI, czyli strefy czyli pastwiska, miejsca spotkań i śmietniki CZYLI activity zones!

Pisanie poradnika jest trudne, ponieważ zaczynając grać w Dwarf Fortress należy bardzo szybko nauczyć się kilkunastu rzeczy, najlepiej jednocześnie. Z tego samego powodu staram się podawać w poradniku kolejne zagadnienia w miarę sensownej kolejności. Są jednak takie tematy, które trzeba poruszyć, mimo że w początkowej fazie gry nie będziemy korzystać z nich wszystkich. Jedną z takich spraw są activity zones, czyli strefy aktywności najróżniejszych.

Tworzymy je na powierzchniach płaskich za pomocą klawisza i. Pojawia się nam kursor znacznik, którym zaznaczamy interesujący nas obszar (podobnie jak w stockpile'ach). Oba rogi zaznaczenia to kliknięcie enterem. Aby nadać jakąś funkcje wybranej strefie wciskamy odpowiadającą jej literę. UWAGA: aby zmienić strefy wciskamy klawisz i - najeżdżamy następnie na strefę (nie używamy q!). Pojawi nam się następujące menu:



Po kolei mamy do czynienia z:
  • water source (w) - miejsce z którego krasnoludy będą czerpać wodę do picia, dla rannych do przemywania ran oraz w przypadku gdy będą musiały kogoś napoić (chory w łóżku). Z tego miejsca również skorzystają krasnale którym każemy wiadrami napełnić jakąś przestrzeń wodą. Strefa musi być oznaczona na przestrzeni przylegającej do wody (rzeki, jeziorka etc.)
  • fishing  (f) - miejsce w którym rybacy będą łowić ryby, przydatne kiedy obawiamy się że wybierają się na zbyt dalekie i niebezpieczne wycieczki.
  • garbage dump (g) - śmietniki, bardzo przydatne. Aby wyrzucić coś na śmietnik wciskamy k,   najeżdżamy znacznikiem na wybrany przedmiot i klikamy d. Krasnal powinien przyjść i zanieść rzeczy do tejże strefy. Żeby było śmiesznie, błąd gry umożliwia stworzenie śmietnika o wymiarach 1 x 1 kratka, który pomieści nieskończoną ilość przedmiotów...
  • pen/pasture (n) - pastwisko i wybieg dla kur. Zwierzęta w Dwarf Fortress muszą jeść (pastwisko i trawka) albo i nie (np. drób wszelaki, który po znalezieniu się na wybiegu dla drobiu znajdzie sobie robaczki i inne tzw. pośmieciuszki). O pastwiskach będzie więcej w kolejnym odcinku. Nie może być za małe, bo zwierzęta będą walczyły ze sobą albo zjedzą całą trawę, a ta nie zdąży odrosnąć i zdechną!
  • pit/pond (p) - musi znajdować się nad dziurą bądź rampą oraz kwadratem do niej przyległym. Do pit wrzucamy wrogów i zwierzęta, do pond wrzuca się wiadra z wodą. Aby wybrać jedną z tych opcji wciskamy P, a następnie f. Pond używamy do nawadniania pól, pit do radzenia sobie z niechcianymi przybyszami (ale ostrożnie, bo mogą się oni krasnoludowi wyrwać i narobić szkód). Na początek opcje te nie są wybitnie potrzebne.
  • sand (s) i clay (c)  -  miejsca z których pozyskiwany będzie piasek (do wyrobu szkła) oraz glina (ceramika). 
  • meeting area (m) - miejsce spotkań naszych krasnoludów. Pierwsze znajduje sie przy wozie, zatem dopóki nie ustawimy nowego, to nasi podopieczni bez zajęcia będą gromadzić się na zewnątrz. Meeting area powinna być oznaczona wewnątrz fortu, najlepiej w bezpiecznym, suchym i ciepłym miejscu. Troszkę niżej przykład.
  • hospital (h) - szpitalik, wyjątkowo przydatny w dalszym życiu fortecy, o czym napiszę kiedy indziej. Wymaga krasnoludów z odpowiednimi umiejętnościami, a także masę wyposażenia.
  • animal training (t) - miejsce w którym poskramiacz dzikich zwierząt zajmie się ich treningiem, dzięki czemu będą mogły zostać wcielone do armii czy pomagać myśliwym.

Jak widać, na początku gry wystarczy nam wiedza o śmietniku, pastwisku oraz miejscu spotkań. Na poniższych screenach widać jak ustanawia się miejsce spotkań w pomieszczeniu które wcześniej specjalnie do tego celu wykopałem. Jak wspomniałem krasnoludy trzeba chronić przed deszczem i śniegiem, ponieważ przyczynia się do to smutnych myśli i złego humoru.




 W następnej części zajmiemy się kolejną strefą ważną dla początkujących  - pastwiskami.

Przydatne programy: Fortress Overseer. Nasza forteca w trójwymiarze!

Pisałem już o tilesetach oraz Stonesense, czyli ułatwieniach dla graczy którzy nie są w stanie oglądać tak dużej liczby kolorowych przecinków i literek bez przerwy. Dzisiaj jednak chcę przedstawić program, który pozwoli nam na spojrzenie na naszą fortecę w 3D! Nie jest to może spojrzenie pełne i doskonałe, ale przy budowie dużych i wysokich rzeczy nieocenione (możliwe że nieraz widzieliście wizualizacje megaprojektów w tym trybie). Program o którym mówię to Fortress Overseer.

Niestety program ten jest dość ograniczony, wyświetla tylko fragment mapy (na dodatek musimy ją eksportować do specjalnego pliku, więc nie zobaczymy zmian "na żywo"), nie pokazuje warsztatów czy budowli. Szkoda, bo nie zobaczymy również krasnoludów ani zwierząt. Bardzo smutne jest to, że nie rozróżnia fortyfikacji od ścian, przez co nasze zamki nie wyglądają tak jak powinny. Pozwala jednak spojrzeć na naszą fortecę z oczu przeciętnego Urista który żyje tam bez przerwy.

Jak zainstalować i uruchomić Fortress Overseer? Sprawa jest o wiele bardziej skomplikowana niż mogłoby się wydawać (ale co w Dwarf Fortress nie jest skomplikowane?!)

1. Ściągamy DFHack (podobnie jak w przypadku Stonesense, ale tutaj skorzystamy z inne opcji tego przydatnego programu).
2.Wypakowujemy pliki DFHacka do katalogu głównego DF
3.Ściągamy  Fortress Overseer
4.Wypakowujemy Fortress Overseer gdzie chcemy.
5.Włączamy naszą grę i ładujemy save.
6.W okienku od DFHacka wpisujemy mapexport tutajnaszanazwapliku
7.Czekamy aż skończy tworzyć mapę, a następnie szukamy jej w katalogu głównym DF.
8.Kopiujemy plik do katalogu głównego Fortress Overseer.
9.Uruchamiamy overseer.exe
10.Pojawia się nam okienko w którym możemy dokonać konfiguracji technicznej (jeżeli się znamy), jeżeli nie, to klikamy przycisk OK.
11.Kolejne okienko pozwala wybrać nam plik z mapą, wybieramy go myszką i klikamy OK.
12.Ładowanie...
13.Cieszymy się pięknymi(?!) widokami.

Program może się ładować i chodzić dość powoli, ale jest to wersja rozwojowa, więc powinno być coraz lepiej. Poruszamy kamerą za pomocą kursorów,  shift  przyspiesza ruch. Sterujemy myszką jak w klasycznym FPSie... P + print screen powinno robić screenshoty (u mnie nie działa), prawy myszki powinien otwierać menu, też nie działa. Esc wyłącza kompletnie program. Ale nie powinno to nikogo zrażać.

Poniżej kilka screenshotów mojej fortecy, tej która uratowana została przez indyka.

Widok z daleka.


Nieskończone ufortyfikowane wejście do fortecy.

 
Forteca pod ziemią.


Jaskinie (należałoby je zbadać porządnie!). Dziwne kolory to oczywiście oznaczenia poszczególnych żył minerałów. Ta taka "rurka" to schody w dół, oczywiście schodów jako takich nie uświadczymy na razie.
 

Urokliwy zakątek dla miłośników ryb i przyrody.


 Program pozwala na całkiem przystępną wizualizację naszej pracy, jednakże jego ograniczenia strasznie utrudniają korzystanie z niego i traktowanie go jako czegoś więcej niż jedynie ciekawostki.

Poradnik Dwarf Fortress: część X, czyli kuchnia i destylacja.

W tym "jubileuszowym", bo dziesiątym poradniku, podpowiem jak przygotowywać posiłki i napitki dla naszych dzielnych krasnali. Wszystko co jest potrzebne już mamy, grzyby rosną, kuchnia (tworzymy przez b - w - z, o ile takowej nie wybudowaliśmy) oraz destylernia stoją. Czas zacząć wydawać posiłki!

Najpierw jednak jedna ważna sprawa. Gotowanie plump helmetów spowoduje że nie będzie po nich zostawał spawn, czyli nasiona/plecha, co może doprowadzić do zatrzymania naszych farm, w najgorszym wypadku do całkowitego przerwania uprawy tego cennego grzyba. Aby wykluczyć ten składnik z gotowania wciskamy klawisz z, następnie kursor w lewo (żeby wybrać zakładkę kitchen), a następnie wciskamy enter. Zobaczymy takie menu, oczywiście w zależności od posiadanych od nas składników będzie ono bardziej bądź mniej rozbudowane.


Za pomocą kursorów góra/dół, wybieramy plump helmets i przyciskiem c wyłączamy zakazujemy krasnoludzkiem Gordonowi Ramsayowi gotować grzyby. Klawisz zabrania przerabiania danego składnika na alkohol, ale to nas nie martwi, bo przed destylacją krasnal wytnie nasiona/grzybnię i zostawi je dla rolnika (plump helmety jedzone na surowo przez krasnoludy również pozostawiają po sobie grzybnię). Powinniśmy otrzymać taki efekt:


Teraz możemy zacząć wydawać polecenia kucharzom (co najmniej jeden krasnolud musi mieć włączoną umiejętność cooking). Wygląda to podobnie jak w wypadku tworzenia przedmiotów warsztatach, czyli q, najechać na kuchnię, a następnie wybrać a. Kolejne menu wygląda następująco:



Mamy do wyboru easy (łatwy), fine (dobry) i lavish (wystawny) posiłek. Różnią się one jakością, ilością użytych składników, czasem przygotowania, ale im lepsza ich jakość, tym lepiej wpływają na humor krasnali oraz powodują, że mieszkańcy twierdzy rzadziej będą musieli jeść.


To samo robimy w destylerni czyli warsztacie o nazwie still (odpowiedzialna umiejętność: brewing). Tutaj mamy do wyboru następujące opcje:


Wybieramy pierwszą, czyli brew drink. Spowoduje to rozpoczęcie pracy nad pierwszą porcją alkoholu. Kolejna pozwala na tworzenie napojów z roślin, takich jak wina czy whisky. Ostatnia to całkiem ciekawa rzecz, bowiem mead to nic innego jak miód pitny (o hodowli pszczół niebawem). Do trzymania napitków potrzebne są beczki (barrels), które wykonujemy w warsztacie stolarskim.

Oczywiście przy tworzeniu jedzenia możemy po prostu zakolejkować jedną akcję, a następnie wcisnąć r, co spowoduje jej powtarzanie aż do skończenia się zapasu składników albo beczek/miejsca (literka R przy akcji, patrz obrazek niżej). Zasada ta działa we wszystkich warsztatach.


Ponieważ na początku mamy małą ilość podopiecznych i dużo rzeczy do zrobienia polecam zajęcie się alkoholami, ponieważ plump helmety mogą jak już wspomniałem być jedzone na surowo, co znacznie ogranicza problemy z zajętą machaniem patelną siłą roboczą. 

Krasnoludy mają różne potrzeby, może się więc zdarzyć że po pewnym czasie będą znudzone piciem tylko jednego gatunku alkoholu i jedzeniem tego samego, co spowoduje pogorszenie ich humoru. Dlatego należałoby wprowadzić im zróżnicowaną dietę, składającą się z najróżniejszych produktów. Skąd? Uprawa, hodowla, karawany i kupno, polowania, zbieranie roślin, pszczelarstwo... Możliwości jest naprawdę dużo i będą opisywane sukcesywnie już niedługo.

Polecam po pewnym czasie obejrzenie stockpile'u z gotowymi posiłkami (bo na pewno wiecie, że takowy trzeba stworzyć, prawda?). Znajdują się tam naprawdę perełki sztuki kulinarnej takie jak "świetnej jakości jajeczne ciasteczka wykonane z doskonale zmielonego i zmieszanego kurzego jaja oraz doskonale zmielonego i zmieszanego kurzego jaja i zmielonego mózgu niedźwiedzia". Jak widać, trzeci składnik dodany tylko dla smaku, krasnoludom mała ilość dostępnych składników w niczym nie przeszkadza. Przecież wszystko staje się jednakowe po odpowiednio długim mieleniu i mieszaniu...

niedziela, 18 sierpnia 2013

Poradnik Dwarf Fortress: część IX, czyli magazyny - stockpile.

Krasnoludy produkują już przedmioty a grzyby rosną, dlatego potrzebujemy stworzyć magazyny w których będą one przechowywane.

Magazyny, czyli stockpiles to wydzielone powierzchnie na których krasnale składają wybrane przez nas dobra. Jest to bardzo przydatna funkcja z kilku powodów. Po pierwsze od razu widzimy ile przedmiotów danego typu mamy w swojej twierdzy. Po drugie, stworzenie ich niedaleko warsztatów spowoduje zmniejszenie czasu potrzebnego na tworzenie przedmiotu (krasnolud nie musi iść po kość czy kamień 200 kratek, tylko 15, to samo tyczy się obiadów i jadalni). Po trzecie, co jest dość ważne, niezebrane plony wysychają na polach i stają się bezużyteczne. Magazyny mogą być efektywniejsze jeżeli pozwolimy krasnoludom na stawianie na nich beczek i innych pojemników, które mogą zawierać wiele różnych przedmiotów (a zajmują wciąż jedno pole).

Jak jednak tworzymy magazyny?

Wciskamy p (stockpiles), zaznaczamy lewy górny róg i prawy dolny (enter - kursory - enter) i skończone. Zabawa zacznie się dopiero wtedy, kiedy będziemy chcieli wybrać rzeczy, które mają być tamże składowane.



Aby zmienić ustawienia magazynu wciskamy klawisz q, najeżdżamy na magazyn, a następnie wciskamy s, czyli "change settings".


Po wciśnięciu q, możemy również przyporządkować do magazynu beczki i kosze/pojemniki, odpowiednio klawiszami erER i cvCV, A za pomocą klawisza w pozwalamy na używanie odpowiedniej ilości taczek (wheelbarrow), dzięki którym taszczenie ciężkich przedmiotów będzie o wiele bardziej efektywne. Wcisnęliśmy jednak s, więc pojawiło nam się następujące menu:



Pierwsza kolumna to grupy przedmiotów, aby wszystkie przedmioty z danej grupy były składowane w danym stockpile'u najeżdżamy kursorami na interesującą nas grupę i wciskamy e (enable), a jeżeli nie chcemy, to  d (disable). Nieaktywne grupy to te "wygaszone", szare.W naszym przykładzie jest to ogólne "jedzenie".

Kolejna kolumna to już troszkę dokładniejsze zbiory, jak widać, mamy do czynienia z różnymi rodzajami "jedzenia", takimi jak mięso, ryby, tłuszcz, nasiona czy ser. Aby pozwolić na składowanie CAŁEJ grupy, wciskamy a czyli "allow all'. Aby zabronić używamy klawisza b. Aby pozwolić na składowanie JEDNEJ grupy wciskamy klawisz p (permit), a jeżeli nie, to używamy f (forbid).

Ostatnia, trzecia kolumna to już najbardziej dokładna lista rzeczy.  Jak widać mięso dzieli się na m.in. żabie móżdżki, oczy, płucka, jelita i tak dalej, dla każdego dawcy mięska. Całe grupy możemy  Tutaj także korzystam w kursorów i klawisza enter.

Należy zauważyć, że oprócz tych powyższych zasad istnieją też wyjątki. W przypadku jedzenia mamy do czynienia z przygotowanymi posiłkami, czyli "prepared food". Uaktywniamy składowanie ich klawiszem u. W przypadku broni czy pancerzy pojawia się jeszcze kwalifikator dotyczący możliwości ich używania przez krasnoludy.

Oprócz tego, w niektórych przypadkach możemy również wybrać, jakiej jakości materiały będą składowane (przyda się gdy chcemy wiedzieć ile arcydzieł mamy na handel) albo z jakiego materialu są wykonane (gdy na przykład mamy zakazany przez burmistrza eksport gliny).

Aby usunąć magazyn wciskamy klawisz p, a następnie x, a potem zaznaczamy część magazynu bądź cały stockpile których chcemy usunąć (zasada zaznaczania przy usuwaniu taka sama jak przy tworzeniu).


Na screenie niżej widać kilka magazynów w mojej starej fortecy. Lewy górny magazyn to kamienie szlachetne, po prawo za to klatki ze złapanymi zwierzętami (no i kupiony przeze mnie od elfiej karawany niedźwiedź, którego boję się wypuścić). Poniżej mamy skład craftów, czyli przedmiotów przeznaczonych na sprzedaż wymieszany z ubraniami. Z prawej wypełniony kośćmi stockpile dla krasnoluda, który tworzy z nich ozdoby i bełty dla myśliwego. Ten największy to magazyn "na wszystko", a widać także jeden pasek magazynu z jedzeniem i piciem (ten z beczkami).

niedziela, 11 sierpnia 2013

Uratowani przez indyka...

Dzisiaj będzie historia z jednej z moich ostatnich fortec, historia która powinna skończyć się inaczej.

Krasnoludy przybyły do Niralthur wiosną 76 roku i prędko rozpoczęły pracę. Dość szybko postanowiono wybudować wodospad, który pięknie płynął samym środkiem głównej sali w której gromadzili się mieszkańcy. Każdy, nawet nowo przybyli imigranci, posiadał piękną kwaterę ze ścianami pokrytymi płaskorzeźbami wykonanymi przez mistrza kamieniarstwa. Jedzenia i to najwyższej jakości nie brakowało, ponieważ rozpoczęto hodowlę indyków i pawi. Myśliwy przynosił coraz to ciekawsze okazy zwierzyny, a kucharz z wprawą przygotowywał posiłki. Alkohol lał się strumieniami, a burmistrz rozkazał zbudować kuźnię i piece hutnicze, gdy nagle stało się niespodziewane.

W sielankowej okolicy, której nie nawiedziały nawet gobliny czy koboldy i ich złodziejscy zwiadowcy, ziemia zadrżała. Na skraju lasu, przy strumieniu pojawił się leśny tytan, Ud Kuspmospstuzang Arospslospo, który wyczuwał bezbłędnie, że w okolicy jest mnóstwo stworzeń, które nie poznały jego gniewu. Był on gigantyczną jaskółką, która nie dość, że posiadała ogromne dzioboszczęki, to nie zapomniała umiejętności latania. Całości dopełniała pustka w miejscu, w którym normalny ptak posiada oczy. Stwór wzbił się w powietrze i szybko podleciał w stronę uwiązanych na pastwiskach zwierząt.

Osioł i kilka jaków nie zauważyło nawet napastnika, momentalnie stanęły w płomieniach. Okazało się, że Ud Kuspmospstuzang posiada jeszcze jedną cechę - zieje kulami ognia. Krasnoludy poczuły, że coś jest nie tak, kiedy wejście do fortecy zaczęło się palić. Kula ognia spadały jedna po drugiej i spalały trawę i drzewa wokół. Idylliczna forteca powoli zmieniała się w płonące ruiny, podczas gdy krasnoludy naprędce formował oddziały zbrojne wyposażone w kusze i pięści (nikt wcześniej nie myślał o tym, że przydadzą się miecze czy młoty, o regularnych treningach nie wspominając). Tytan szybko rozprawiał się z tym pospolitym ruszeniem, wychodząc prawie bez szwanku. W końcu znalazł się w fortecy i rozpoczął mozolne wyprawę w głąb.

Kolejne krasnoludy ginęły w wąskich korytarzach poparzone i stopione przez ogniste kule gigantycznej jaskółki. Ud nie przewidział tylko jednego, jego ognista broń zaczęła w niewielkich pomieszczeniach wyrządzać krzywdę także jemu, z jego całego ciała wytopił się tłuszcz. Nie zmieniło to jednak jego celu, którym było pozbycie się wszelkich krasnoludów ze swojej okolicy.

Burmistrz, który w przypływie energii został dowodzącym jednego z oddziałów, a teraz, zmizerniały,  siedział w sali spotkań i patrzył tępo na wodospad. Wiedział że to już koniec. Z fortecy pozostały gruzy, zwierzęta w większości wybite, warsztaty i pomieszczenia nie oparły się niszczycielskiemu działaniu ognia. Z liczącej ponad sto pięćdziesiąt osób społeczności przeżył jedynie burmistrz oraz jeden z chłopców, Zuglar Limulbetan, wyjątkowo szybki i zręczny. Głośne kroki i skrzek zwiastowały zmniejszenie się stanu mieszkańców o jednego.

Po dobiciu krasnoluda, tytan wyczuł jeszcze jedną obecność. Skierował się w dół, mijając opustoszałe kurniki, których mieszkańcy rozpierzchli się po całej fortecy. Ud Kuspmospstuzang Arospslospo nie zwracał uwagi na pięknie dekorowane ściany i podłogi, jego jedynym celem było znalezienie ostatniej żyjącej istoty. W końcu dotarł do jadalni, w której spotkał swojego przeciwnika. Chłopiec drzemał na podłodze, kiedy pierwsza kula przeleciała koło niego i uderzyła w ścianę. Szybko zerwał się na nogi i w blasku ognia zauważył, że w drzwiach stoi monstrum. Nie było możliwości przecisnąć się koło tytana, Zuglarowi pozostała tylko jedna możliwość - biegać i unikać płonących kul tak długo aż potwór odsunie się od drzwi. To samo przeczuwał tytan, dlatego nie ruszał się i ostrzeliwał dziecko bez przerwy, jednakże całkowicie bezskutecznie. Od wysokiej temperatury zaczęła palić się odzież Zuglara, ale nie mógł nic na to poradzić. Był coraz bardziej zmęczony, a stwór nie przestawał atakować. Stała się jednak rzecz niespodziewana - do pokoju wbiegł indyk, a tytan, nie wiedzieć czemu skierował cały swój gniew na gulgoczącego intruza.

Zuglar wbiegł za rząd stołów i stracił przytomność... Kiedy ocknął się, indyk wciąż biegał, mimo że płonął, ale tytan wciąż stał w drzwiach. Pomieszczenie wypełnione było dymem, tak że chłopiec nie zauważył kiedy czaszka tytana wybuchła. Ud Kuspmospstuzang Arospslospo zdziwiony tym wydarzeniem, zrobił kilka kroków do przodu, a chłopiec szybko wybiegł z jadalni. Minął zaskoczonego kusznika, który właśnie ładował kolejny stalowy bełt do swojej broni i dopadł do magazynu z winem.  Okazało się, że grupka krasnoludów, zainteresowana bogactwami fortecy, przybyła właśnie i mimo strachu, postanowiła zbadać zgliszcza.

Kilka dni później rozpoczęto sprzątanie fortecy, Zuglar leżał w łóżku i beznamiętnie patrzył w sufit. Wszyscy z drużyny, która przybyła i przypadkiem go uratowała nie żyli, za wyjątkiem kamieniarza, który zapamiętale tworzył trumy, oraz kusznika, który został myśliwym i przebywał z dala od fortecy. Poparzenia oraz szał spowodowany widokiem gigantycznej ilości okaleczonych ciał wykończył resztę. Jednakże gdy po kilku miesiącach przybyła kolejna grupa, większość krasnoludów została już pochowana. Forteca powoli wracała do życia.

Zuglar zmarł po pewnym czasie, a jego nagrobek znajduje się w najbardziej okazałym miejscu podziemnego ogrodu ze statuami. Krasnoludy często wspominają jego poświęcenie podczas zabaw tam organizowanych.

A indyk? Indyk dawno zapomniał o całej sprawie i mieszka z innymi gulgoczącymi w kurniku.