niedziela, 3 listopada 2013

Poradnik Dwarf Fortress: część XVII, czyli handel z karawanami.

Prawdziwe handlowanie czas zacząć. Mamy już wszystko potrzebne (robić u craftdwarfa przedmioty mam nadzieję że pamiętaliście), mamy wszystkich w pogotowiu, czekamy tylko na karawanę.

Nadjeżdża, dostajemy o tym komunikat i widzimy jak powoli wtacza się do naszej fortecy. Pozostanie tam miesiąc, wydaje się, że to długi czas, niestety w praktyce jest inaczej. W tym czasie muszą rozpakować dobra, my musimy zanieść przedmioty do trade depotu, a broker musi znaleźć troszkę czasu na handel.

 
W momencie w którym karawana zacznie się rozpakowywać, będziemy mieli dodatkowe opcje w trade depot.

 
Pod g mamy możliwość przenoszenia dóbr do i z trade depotu. Za pomocą strzałek wybieramy przedmioty które chcemy sprzedać, enter zatwierdza. Po naciśnięciu v zobaczymy ile wart jest dany przedmiot (o ile broker ma umiejętność appraiser). Napis "trading" po prawej oznacza że przedmiot jest już w trade depocie, "pending" oznacza że został wybrany i czeka na transport z magazynu.




 Kolory też są ważne:
  • brązowy - przedmioty które zostały wytworzone w fortecy, można sprzedać/dać jako prezent
  • szary - przemioty które nie powstały w fortecy, nie można ich ofiarować jako prezentu
  • fioletowy - przedmioty których eksport jest zakazany przez burmistrza, sprzedaż takowego kończy się konsekwencjami prawnymi (jeżeli mamy odpowiednie władze...)
  • zielony- przedmioty które ofiarowaliśmy karawanie, nie można ich odkupić
  • czerwony - przedmioty które zajęliśmy innej karawanie (czytaj: ukradliśmy), można je sprzedać po udekorowaniu bądź przerobieniu w inną rzecz
Druga opcja dostępna, czyli t, to właściwy handel. Musimy z nim poczekać jednak do momentu w którym karawana się rozpakuje, w przeciwnym razie otrzymamy wiadomość od kupca, że bardzo im przykro, ale nie są gotowi. W końcu jednak się rozpakują i zobaczymy takie okno:


Na samej górze mamy pozdrowienie od handlarza. Poniżej jest wiadomość dotycząca humoru naszego partnera, oczywiście jeżeli nasz broker posiada umiejętność judge of intent. Lewa strona to towary karawany, prawa to nasze. Poruszamy się kursorami, enter to nasz wybór. Wciśnięcie s (seize marked) spowoduje że siłą odbierzemy towary wybrane przez nas (co skończy się odejściem karawany, a w przyszłości być może wojną), t oznacza handel. WAŻNE: o oznacza podarunek, który poprawi humor naszemu partnerowi w interesach, a nie ofertę handlową (czyli po prostu stracimy wybrane przedmioty).

Zanim jednak rozpoczniemy handel, opłaca się złożyć podarunek ponieważ mamy dzięki temu większa szansę na udane zakupy. Podczas zakupów należy zawsze powodować, żeby transakcja była opłacalna dla karawany, a niekoniecznie dla nas. Figurek z kamienia będziemy mieli niedługo pełne magazyny, a karawana pojawia się rzadko, należy więc o nią dbać. Po kilku transakcjach z dużą korzyścią dla ludzkiego sprzedawcy zmienił mu się poziom nastawienia:


Kiedy już zakupimy to, co jest nam potrzebne, przestajemy zwracać uwagę na karawanę, która powinna spakować swoje rzeczy i powrócić do swojej cywilizacji. Otrzymamy takie powiadomienie:


To tyle w temacie handlu, mam nadzieję że wytłumaczyłem to dosyć jasno.

Poradnik Dwarf Fortress: część XVI, czyli budowa trade depot, wybór brokera i rodzaje karawan.

Nadszedł czas zająć się czymś, co przysparza wiele kłopotów, a jest niezbędne w życiu każdej fortecy. I nie chodzi mi o wojsko, bo to przysparza jeszcze więcej problemów. Zajmiemy się handlem. Jest on bardzo przydatny, szczególnie dla zapominalskich i chętnych na różne rzadkie przedmioty i zwierzęta. Kiedyś w mojej fortecy chyba 5 krasnoludów leżało długi czas w szpitalu ponieważ nie zabrałem żadnego rodzaju nici, ani nawet nasion roślin z których mógłbym takowe wykonać. Dopiero przybycie karawany umożliwiło mi ich zakup, dzięki czemu lekarze mogli w końcu zszyć biednych wojaków, a oni jakby nigdy nic, wstali i wrócili do pracy (po kilkumiesięcznym leżeniu na wyrkach w szpitalu!). Tyle o zapominalstwie i jego skutkach.

Żeby w ogóle móc handlować z kimkolwiek, musimy posiadać trade depot. Budujemy go za pomocą kombinacji b - D. Zajmuje on powierzchnię 5 na 5 pól, a żeby powstał musimy posiadać krasnoluda z umiejętnością architecture. Będzie to miejsce gdzie kupcy będą rozładowywać swoje karawany, a nasze krasnoludy zaniosą dobra na sprzedaż. Aby trade depot mógł funkcjonować, musi być dostępny dla karawan, które używają szerokich na 3 pola wozów (takich jakimi przybyliśmy podczas embarku) do przemieszczania się. Wozy nie przejadą po pułapkach, drzewach oraz torach, dlatego należy sprawdzić czy żadna z przeszkód nie znajduje się na drodze do naszego trade depotu. Sprawdzamy to za pomocą klawisza D na ekranie głównym. Niebieskie D oznaczają accesible depot, czyli taki, do którego wozy znajdą drogę. Dobrym wyborem jest umiejscowienie trade depotu wewnątrz fortecy, zmniejsza to ryzyko kradzieży (a jak jesteśmy perfidni, przebiegli i biedni, to zawsze możemy szybciutko zamurować karawanę i poczekać aż wszyscy wyschną na wiórek, darmowe przedmioty zawsze się przydadzą...)

Poniżej obrazkowo przedstawiona budowa trade depotu oraz podgląd jego dostępności dla wozów.






Mamy już gdzie handlować, ale czy ma kto tym handlem się zajmować? Potrzebujemy więc kupca czyli brokera. Będzie on spełniał kilka funkcji. Po pierwsze będzie zajmował się handlem z karawanami, do tego będziemy wiedzieli jakim bogactwem wyrażonym w krasnoludziej walucie może szczycić się nasza forteca. Będzie on także wyceniał wartość poszczególnych przedmiotów.  Kupiec powinien posiadać dwie umiejętności, appraiser oraz judge of intent. Dzięki tej pierwszej poznamy wartość poszczególnych przedmiotów, co znacznie ułatwi handel (KONIECZNOŚĆ!), a druga pozwoli nam na poznanie humoru i intencji kupca z którym handlujemy (przydatne bardzo, często się obrażają...).

Aby wybrać brokera wciskamy klawisz n, a następnie najeżdżamy na pozycję broker i wciskamy enter. Pojawi nam się lista wszystkich mieszkańców fortecy, na szczęście posegregowana według umiejętności przydatnych na tym stanowisku. Mój lider ekspedycji jak widać posiada obie umiejętności, więc to on zostanie brokerem.






Należy pamiętać, aby na czas przybycia karawany broker miał wyłączone wszystkie umiejętności, ponieważ są duże szanse ze zacznie nosić kamienie zamiast siedzieć w trade depocie i handlować. Należy również ustawić w trade depot, po najechaniu z q, dwie opcje: za pomocą r (trader requested at depot, żeby był pod ręką kiedy przyjadą kupcy, można wyłączyć jeżeli oprócz bycia brokerem krasnolud zajmuje się czymś ważnym w fortecy) oraz za pomocą b (only broker may trade, dzięki czemu tylko nasz wykwalifikowany broker będzie zajmował się handlem, no i stawał się przy tym coraz lepszy).

Karawany dzielą się na krasnoludzkie, elfie, ludzkie oraz goblińskie. Te ostatnie są rzadkością (gra musi być zmodowana), ponieważ nieczęsto zdarza się, żeby krasnoludy żyły w zgodzie z goblinami, a zwaśnione cywilizacje nie handlują ze sobą. Każda karawana przybywa w określonym czasie. Poniżej krótka charakterystyka

Krasnoludzka karawana - przybywa jesienią, już pierwszego roku (jako jedyna). Przywozi najróżniejsze przedmioty, jest strzeżona przez wojowników. Oprócz niej przybywa liaison, czyli powiedzmy dyplomata, z który można pertraktować i podpisać w sumie niewiążącą nas umowę na następny rok (wybieramy co ma zostać przywiezione i w jakiej ilości, a potem dowiadujemy się co chętnie od nas zostanie kupione). Jeżeli zniszczymy ją czy zabijemy, nie spowoduje to późniejszych oblężeń. Ale kto okradałby innego krasnoluda?

Elficka karawana - przybędzie wiosną, nie powinna być strzeżona. Przywozi dużo nasion oraz lin i materiałów. Nie możemy z nią handlować przedmiotami z drewna, bądź w których procesie produkcji wykorzystano drewno (akceptują przedmioty z metalu nie wiedząc, że do jego produkcji używa się węgla drzewnego). Oczywiście nie przeszkadza to elfom sprzedawać nam drewniane przedmioty (hipokryzja najwyższego stopnia). Jeżeli zaczniemy oferować im tego typu przedmioty, , wyjadą, a może to doprowadzić także do wojny. Często przywożą bardzo ciekawe zwierzęta.

Ludzka karawana - przybędzie latem, średnio strzeżona. Przywiozą najróżniejsze rzeczy, kupią najróżniejsze rzeczy, jak to ludzie.

Goblińska karawana - pojawi się tylko po wprowadzeniu modyfikacji do gry. Przybędzie cztery razy w roku (a może jedynie zimą, kto to wie), przywiozą tylko jedzenie i materiały.

W następnej części rozpoczniemy już handel na całego.

sobota, 2 listopada 2013

Poradnik Dwarf Fortress: część XV, czyli podstawy obrony fortecy - most zwodzony i fosa.

Mamy już mechanika i kilka pułapek, teraz zajmiemy się czymś bardziej skomplikowanym, ale o wiele bardziej widowiskowym. Będziemy budować most, który może być jednocześnie katapultą oraz bramą. A także słynną krasnoludzką atomową zgniataczką (dwarven atom smasher), która pozwala usunąć z fortecy każdą ilość niepotrzebnych przedmiotów i śmieci. Do tego dodamy fosę, dzięki czemu nikt naszego mostu nie będzie mógł ominąć.

Fosę stworzymy poprzez wykopanie rowu przed wejściem do naszej fortecy. Oczywiście nic nie stoi na przeszkodzie żeby fosa była szersza niż przedstawiona na obrazku, bądź węższa/dłuższa. Dowolność całkowita. Należy jednak pamiętać o jednej rzeczy: aby fosa była skuteczna musi być pozbawiona ramp (slopes), w przeciwnym razie będzie żadną przeszkodą dla naszych wrogów. Problem jest tylko taki, że jeżeli krasnolud wejdzie podczas kopania do fosy, a następnie usunie sobie rampy, to nie będzie mógł z niej wyjść. Są dwa sposoby na uniknięcie tego, łatwy - czyli zrobienie tunelu poziom niżej, usunięcie ramp, a potem zamurowanie wejścia do tunelu, trudny - buduje się wyżej podłogę wystającą nad rampę, a następnie się ją zawala i powinna ona zniszczyć rampę. Fosę możemy zostawić pustą, ale możemy ją także wypełnić wodą bądź lawą.

Jeżeli chodzi o mosty, to w Dwarf Fortress są one dość ciekawymi konstrukcjami. Mogą mięć nawet 10 na 10 pól, a do tego mogą się podnosić albo chować. Most który się chowa (retracts) spowoduje upadek wszystkiego co na nim się znajduje w dół (czyli do naszej fosy), poza tym, cały "znika". Most podnoszony (raises) jest o tyle ciekawy, że można wybrać w którą stronę będzie się unosił - czyli tworzył ścianę wysokości jednej kratki, która jest na dodatek wodoszczelna. Zabawa polega na tym, że most podnoszący się działa jak katapulta i wystrzeli w powietrze wszystko i wszystkich co się na nim znajduje (dobry sposób na pozbycie się niechcianych goblinów). Z drugiej strony, jeżeli pod mostem nie ma fosy/przepaści, to opuszczający się most zniszczy KAŻDY przedmiot, a także zwierzę czy przeciwnika. Konstrukcję wykorzystującą tę zasadę nazwano Dwarven Atom Smasher. Doskonała do obrony oraz sprzątania. Używając odpowiednio mostu można również stworzyć katapultę, która będzie strzelała we wrogów. Każdy most musi być przyczepiony do gruntu chociaż jednym brzegiem. Stworzenia które są zbyt wielkie i ciężkie uniemożliwiają pracę mostu. Tutaj lista zwierząt

Tyle teorii, teraz zajmiemy się praktyką i obrazkami...

 Najpierw wykopujemy sobie w miejscu które nam odpowiada kanał (d - h).


Następnie usuwamy niepotrzebne rampy (d - z), zostawiając jedną parę, dzięki czemu krasnoludy będą mogły wchodzić i wychodzić do fosy.


Teraz wykopujemy tunel tak, żeby połączył się ze schodami.


Możemy teraz usunąć ostatnie dwie rampy, a następnie zbudować ścianę, która zablokuje wyjście z fosy (b - C - w). Uwaga: nie zamurować krasnoluda w fosie, trzeba też sprawdzić czy krasnoludy będą miały z czego budować most (albo po prostu poczekać z tym na sam koniec, kiedy most będzie już wisiał). Tak to powinno wyglądać:


Teraz zajmiemy się mostem. Aby zbudować most użyjemy kombinacji b - g. Za pomocą klawiszy umkh zwiększamy szerokość i długość mostu. Nam będzie potrzebny taki, przez który przejedzie karawana, czyli musimy wybrać 3 pola szerokości. Za pomocą wadx zmieniamy kierunek w którym podniesie się most (czyli wybierając w most podniesie się opierając górną krawędzią o ziemię, czyli stworzy nam bramę zamykającą korytarz). Jeżeli chcemy most, który będzie się chował, wciskamy s.


Następnie wybieramy materiał z jakiego chcemy żeby wykonany był most.


Czekamy chwilę i most powstaje w miejscu które wybraliśmy. Ja przy okazji zbudowałem korytarz obok, w którym postawiłem dźwignię (b - T - l) za pomocą której most będzie podnoszony. Za pomocą q wybieramy dźwignię, następnie a, potem łączenie dźwigni z mostem (b), wybieramy nasz most i zatwierdzamy. Wybieramy mechanizmy potrzebne do połączenia i czekamy na krasnoludy. Cały proces przedstawiają poniższe obrazki.







Teraz możemy wydać polecenie podniesienia mostu (po wyborze dźwigni za pomocą q, a - P) i po chwili nasz most się podniesie.



I ten sam widok w stonesense.



Jeżeli chcemy, możemy zalać fosę wodą. Produkujemy drewniane wiadra, a następnie tworzymy kilka jednokratkowych (będzie szybciej, bo każdą strefę, obojętnie czy 1 na 1 czy 8 na 8 będzie obsługiwał TYLKO jeden krasnal przy użyciu jednego wiadra) stref przy brzegu (i - enter - enter - p - P - f). Taka kombinacja spowoduje że stworzymy strefę, potem zmienimy jej rodzaj na dół/zbiornik, następnie zmienimy na zbiornik, czyli damy naszym podopiecznym rozkaz napełniania jej wodą.



To koniec poradnika. Następnym razem zaczniemy zajmować się handlem, a jest to dłuuugi temat i rozległy. Miłego kopania...

piątek, 1 listopada 2013

Poradnik Dwarf Fortress: część XIV, czyli mechanik i pułapki.

Forteca powinna już ładnie funkcjonować, jest co jeść, pić i gdzie spać. Można zatroszczyć się więc o przynajmniej jakieś podstawy bezpieczeństwa. Najłatwiej zrobić to za pomocą pułapek najróżniejszego rodzaju, które przedstawię w tej części poradnika. Ale zanim zbudujemy pułapkę, będziemy potrzebować mechanizmów zamówionych w warsztacie mechanika.

Warsztat mechanika (mechanic's workshop) budujemy za pomocą b - w - t. Jeden z naszych krasnali musi mieć włączoną umiejętność mechanics. W warsztacie możemy wykonywać jedynie dwa przedmioty:



Mechanisms czyli mechanizmy, które pozwalają na mechanizację niektórych rzeczy. Masło maślane. W rzeczywistości mechanizmy to połączenie siłowników z kołami zębatymi z nadajnikami i odbiornikami. Przykładem może być np. sposób połączenia dźwigni z floodgatem, czyli śluzą. zatrzymująca wodę. Z jednego mechanizmu tworzymy wyżej wspomnianą dźwignię (którą pociągnie krasnal), drugi dołączamy do śluzy, a trzecim łączymy śluzę z dźwignią. Krasnoludzka magia, nie trzeba  żadnych kabli ani niczego pomiędzy tymi przedmiotami żeby działały na każdą odległość...
My jednak będziemy teraz używać mechanizmów do tworzenia pułapek. Jakość mechanizmów wyznaczona jest przez poziom umiejętności krasnoluda który je stworzył. Im wyższa, tym większe obrażenia i lepsze działanie pułapek, wszystkiego zresztą co ma mechanizmy.

Traction bench jest wykonywana z mechanizmu, łóżka oraz sznura bądź łańcucha. Służy ona do unieruchamiania chorych w szpitalach, szczególnie tych, którzy są dość mocno połamani. Przydatna sprawa, ale na razie nie będziemy sobie zawracać głowy szpitalami.

Wróćmy do pułapek. Budujemy je za pomocą kombinacji b - T. Dzielą się ona na kilka rodzajów:




Stone-fall Trap (b - T - s) - czyli pułapka z ktorej spadają kamienie na twoich wrogów. Potrzeba do niej jednego mechanizmu oraz kamienia. Niestety nie jest ona specjalnie skuteczna, ale jest bardzo łatwa do wykonania, bo czego jak czego, ale kamieni zawsze będziemy mieli nadmiar... W momencie kiedy zostanie uruchomiona, krasnal będzie chciał zaladować ją ponownie, co może skończyć się dla niego tragicznie. Na dodatek trudno jest zrobić cokolwiek żeby używane były najcięższe kamienie.

Weapon Trap (b - T - w) - czyli pułapka wyposażona w najróżniejsze bronie. I to jest największy problem, bowiem potrzebujemy wcześniej wykonanych broni, oczywiście jak najlepszych (drewniane bronie treningowe to niedobry wybór). Oprócz zwykłych broni można również wykorzystać wykonywane w warsztatach specjalne narzędzia mordu jak np. menacing spike, large serrated disc, spiked ball, enormous corkscrew, giant axe blade. Im lepsza broń i mechanizm, tym bardziej śmiercionośna jest pułapka. Do jednej można włożyć maksymalnie 10 broni. Pułapka powinna się sama załadować, ale zawsze jest szansa że ciało ofiary zapcha pulapkę i wtedy mechanic postara się go pozbyć.

Cage Trap (b - T - c) - czyli klatka pułapka. Potrzebujemy klatki oraz mechanizmu. Ta pułapka ma dwojakie zastosowanie, możemy do niej łapać atakujące nas potwory, ale możemy też łapać zwierzęta do trenowania bądź na handel z karawanami. Wystarczy tylko ustawić pułapkę w miejscu w którym zwierzęta łażą. Ciekawostką jest fakt, że złapane zwierze może spędzić w klatce nieograniczoną ilość czasu bez picia i jedzenia. Możecie nawet zanurzyć je w magmie czy wodzie a zawartość pozostanie nieuszkodzona... Niestety są jednostki których nie da się złapać, np. tytani i pradawne bestie (titans/forgotten beasts). Klatki z zawartością będa transportowane jeżeli mamy magazyn na zwierzęta. W przeciwnym razie zostaną na miejscu i nie będą załadowane ponownie.

Upright Spear/Spike (b - T - S) - pułapka składająca się z kolców lub włóczni w ilości od 1 do 10. Nie potrzebujemy za to mechanika ani mechanizmu, każdy krasnal może stworzyć tę pułapkę. Ale żeby zadziałała należy ją połączyć z dźwignią (lever) albo płytką naciskową (pressure plate). Włączenie pułapki powoduje wysunięcie się włóczni i skutkuje całkiem poważnymi obrażeniami. Można także zrobić pułapkę kilka poziomów niżej, nad nią zapadnia i mamy względny spokój z wrogami.


Oprócz pułapek możemy zbudować jeszcze dwa przedmioty:

Lever (b - T - l) - dźwignia, służy do uruchamiania niektórych pułapek oraz urządzeń (jak śluzy, zapadnie czy mosty).

Pressure plate (b - T - p) - czyli płytka czuła na nacisk, może włączać urządzeniu po tym jak zostanie nadepnięta (więcej na ten temat kiedy indziej).


Łączenie dźwigni z pułapkami czy jakimikolwiek innymi budowlami (jak na przykład zapadnie, mosty, śluzy itp.):

1. Budujemy dźwignię.
2. Wciskamy q i najeżdżamy na dźwignię.
3. Wybieramy a (add new task), a następnie literę interesującej nas opcji.
4. Jeżeli mamy więcej niż jeden most czy pułapkę, za pomocą + i - wybieramy interesujący nas element, zatwierdzając enterem, a następnie mechanizmy użyte do łączenia.
5. Aby włączyć dźwignię wciskamy q - a - P.


Przy budowaniu pułapek należy pamiętać że wszyscy przeciwnicy wykorzystują tą samą metodę obliczania najkrótszej drogi do wnętrza naszej fortecy. Dlatego są miejsca w korytarzach które nigdy nie zostaną odwiedzone przez gobliny czy koboldy. Można temu zaradzić, stawiając np. w korytarzu szerokim na trzy kratki ściany które spowodują obowiązkową zmianę kierunku ruchu. Podobnie działają wszelkie labirynty, ale należy pamiętać, że tak samo wpływają na naszych podopiecznych, przez co będą wolniej wykonywać zadania.

Uwaga: karawany nie moga poruszać się przez pułapki!


Na obrazku, w przejściu (w związku z powyższą uwagą, za miejscem do którego będą docierały karawany), bezsensownie poustawiane cztery pułapki, dźwignia i pressure plate (opisując od dołu do góry).