piątek, 1 listopada 2013

Poradnik Dwarf Fortress: część XIV, czyli mechanik i pułapki.

Forteca powinna już ładnie funkcjonować, jest co jeść, pić i gdzie spać. Można zatroszczyć się więc o przynajmniej jakieś podstawy bezpieczeństwa. Najłatwiej zrobić to za pomocą pułapek najróżniejszego rodzaju, które przedstawię w tej części poradnika. Ale zanim zbudujemy pułapkę, będziemy potrzebować mechanizmów zamówionych w warsztacie mechanika.

Warsztat mechanika (mechanic's workshop) budujemy za pomocą b - w - t. Jeden z naszych krasnali musi mieć włączoną umiejętność mechanics. W warsztacie możemy wykonywać jedynie dwa przedmioty:



Mechanisms czyli mechanizmy, które pozwalają na mechanizację niektórych rzeczy. Masło maślane. W rzeczywistości mechanizmy to połączenie siłowników z kołami zębatymi z nadajnikami i odbiornikami. Przykładem może być np. sposób połączenia dźwigni z floodgatem, czyli śluzą. zatrzymująca wodę. Z jednego mechanizmu tworzymy wyżej wspomnianą dźwignię (którą pociągnie krasnal), drugi dołączamy do śluzy, a trzecim łączymy śluzę z dźwignią. Krasnoludzka magia, nie trzeba  żadnych kabli ani niczego pomiędzy tymi przedmiotami żeby działały na każdą odległość...
My jednak będziemy teraz używać mechanizmów do tworzenia pułapek. Jakość mechanizmów wyznaczona jest przez poziom umiejętności krasnoluda który je stworzył. Im wyższa, tym większe obrażenia i lepsze działanie pułapek, wszystkiego zresztą co ma mechanizmy.

Traction bench jest wykonywana z mechanizmu, łóżka oraz sznura bądź łańcucha. Służy ona do unieruchamiania chorych w szpitalach, szczególnie tych, którzy są dość mocno połamani. Przydatna sprawa, ale na razie nie będziemy sobie zawracać głowy szpitalami.

Wróćmy do pułapek. Budujemy je za pomocą kombinacji b - T. Dzielą się ona na kilka rodzajów:




Stone-fall Trap (b - T - s) - czyli pułapka z ktorej spadają kamienie na twoich wrogów. Potrzeba do niej jednego mechanizmu oraz kamienia. Niestety nie jest ona specjalnie skuteczna, ale jest bardzo łatwa do wykonania, bo czego jak czego, ale kamieni zawsze będziemy mieli nadmiar... W momencie kiedy zostanie uruchomiona, krasnal będzie chciał zaladować ją ponownie, co może skończyć się dla niego tragicznie. Na dodatek trudno jest zrobić cokolwiek żeby używane były najcięższe kamienie.

Weapon Trap (b - T - w) - czyli pułapka wyposażona w najróżniejsze bronie. I to jest największy problem, bowiem potrzebujemy wcześniej wykonanych broni, oczywiście jak najlepszych (drewniane bronie treningowe to niedobry wybór). Oprócz zwykłych broni można również wykorzystać wykonywane w warsztatach specjalne narzędzia mordu jak np. menacing spike, large serrated disc, spiked ball, enormous corkscrew, giant axe blade. Im lepsza broń i mechanizm, tym bardziej śmiercionośna jest pułapka. Do jednej można włożyć maksymalnie 10 broni. Pułapka powinna się sama załadować, ale zawsze jest szansa że ciało ofiary zapcha pulapkę i wtedy mechanic postara się go pozbyć.

Cage Trap (b - T - c) - czyli klatka pułapka. Potrzebujemy klatki oraz mechanizmu. Ta pułapka ma dwojakie zastosowanie, możemy do niej łapać atakujące nas potwory, ale możemy też łapać zwierzęta do trenowania bądź na handel z karawanami. Wystarczy tylko ustawić pułapkę w miejscu w którym zwierzęta łażą. Ciekawostką jest fakt, że złapane zwierze może spędzić w klatce nieograniczoną ilość czasu bez picia i jedzenia. Możecie nawet zanurzyć je w magmie czy wodzie a zawartość pozostanie nieuszkodzona... Niestety są jednostki których nie da się złapać, np. tytani i pradawne bestie (titans/forgotten beasts). Klatki z zawartością będa transportowane jeżeli mamy magazyn na zwierzęta. W przeciwnym razie zostaną na miejscu i nie będą załadowane ponownie.

Upright Spear/Spike (b - T - S) - pułapka składająca się z kolców lub włóczni w ilości od 1 do 10. Nie potrzebujemy za to mechanika ani mechanizmu, każdy krasnal może stworzyć tę pułapkę. Ale żeby zadziałała należy ją połączyć z dźwignią (lever) albo płytką naciskową (pressure plate). Włączenie pułapki powoduje wysunięcie się włóczni i skutkuje całkiem poważnymi obrażeniami. Można także zrobić pułapkę kilka poziomów niżej, nad nią zapadnia i mamy względny spokój z wrogami.


Oprócz pułapek możemy zbudować jeszcze dwa przedmioty:

Lever (b - T - l) - dźwignia, służy do uruchamiania niektórych pułapek oraz urządzeń (jak śluzy, zapadnie czy mosty).

Pressure plate (b - T - p) - czyli płytka czuła na nacisk, może włączać urządzeniu po tym jak zostanie nadepnięta (więcej na ten temat kiedy indziej).


Łączenie dźwigni z pułapkami czy jakimikolwiek innymi budowlami (jak na przykład zapadnie, mosty, śluzy itp.):

1. Budujemy dźwignię.
2. Wciskamy q i najeżdżamy na dźwignię.
3. Wybieramy a (add new task), a następnie literę interesującej nas opcji.
4. Jeżeli mamy więcej niż jeden most czy pułapkę, za pomocą + i - wybieramy interesujący nas element, zatwierdzając enterem, a następnie mechanizmy użyte do łączenia.
5. Aby włączyć dźwignię wciskamy q - a - P.


Przy budowaniu pułapek należy pamiętać że wszyscy przeciwnicy wykorzystują tą samą metodę obliczania najkrótszej drogi do wnętrza naszej fortecy. Dlatego są miejsca w korytarzach które nigdy nie zostaną odwiedzone przez gobliny czy koboldy. Można temu zaradzić, stawiając np. w korytarzu szerokim na trzy kratki ściany które spowodują obowiązkową zmianę kierunku ruchu. Podobnie działają wszelkie labirynty, ale należy pamiętać, że tak samo wpływają na naszych podopiecznych, przez co będą wolniej wykonywać zadania.

Uwaga: karawany nie moga poruszać się przez pułapki!


Na obrazku, w przejściu (w związku z powyższą uwagą, za miejscem do którego będą docierały karawany), bezsensownie poustawiane cztery pułapki, dźwignia i pressure plate (opisując od dołu do góry).

1 komentarz: