niedziela, 3 listopada 2013

Poradnik Dwarf Fortress: część XVI, czyli budowa trade depot, wybór brokera i rodzaje karawan.

Nadszedł czas zająć się czymś, co przysparza wiele kłopotów, a jest niezbędne w życiu każdej fortecy. I nie chodzi mi o wojsko, bo to przysparza jeszcze więcej problemów. Zajmiemy się handlem. Jest on bardzo przydatny, szczególnie dla zapominalskich i chętnych na różne rzadkie przedmioty i zwierzęta. Kiedyś w mojej fortecy chyba 5 krasnoludów leżało długi czas w szpitalu ponieważ nie zabrałem żadnego rodzaju nici, ani nawet nasion roślin z których mógłbym takowe wykonać. Dopiero przybycie karawany umożliwiło mi ich zakup, dzięki czemu lekarze mogli w końcu zszyć biednych wojaków, a oni jakby nigdy nic, wstali i wrócili do pracy (po kilkumiesięcznym leżeniu na wyrkach w szpitalu!). Tyle o zapominalstwie i jego skutkach.

Żeby w ogóle móc handlować z kimkolwiek, musimy posiadać trade depot. Budujemy go za pomocą kombinacji b - D. Zajmuje on powierzchnię 5 na 5 pól, a żeby powstał musimy posiadać krasnoluda z umiejętnością architecture. Będzie to miejsce gdzie kupcy będą rozładowywać swoje karawany, a nasze krasnoludy zaniosą dobra na sprzedaż. Aby trade depot mógł funkcjonować, musi być dostępny dla karawan, które używają szerokich na 3 pola wozów (takich jakimi przybyliśmy podczas embarku) do przemieszczania się. Wozy nie przejadą po pułapkach, drzewach oraz torach, dlatego należy sprawdzić czy żadna z przeszkód nie znajduje się na drodze do naszego trade depotu. Sprawdzamy to za pomocą klawisza D na ekranie głównym. Niebieskie D oznaczają accesible depot, czyli taki, do którego wozy znajdą drogę. Dobrym wyborem jest umiejscowienie trade depotu wewnątrz fortecy, zmniejsza to ryzyko kradzieży (a jak jesteśmy perfidni, przebiegli i biedni, to zawsze możemy szybciutko zamurować karawanę i poczekać aż wszyscy wyschną na wiórek, darmowe przedmioty zawsze się przydadzą...)

Poniżej obrazkowo przedstawiona budowa trade depotu oraz podgląd jego dostępności dla wozów.






Mamy już gdzie handlować, ale czy ma kto tym handlem się zajmować? Potrzebujemy więc kupca czyli brokera. Będzie on spełniał kilka funkcji. Po pierwsze będzie zajmował się handlem z karawanami, do tego będziemy wiedzieli jakim bogactwem wyrażonym w krasnoludziej walucie może szczycić się nasza forteca. Będzie on także wyceniał wartość poszczególnych przedmiotów.  Kupiec powinien posiadać dwie umiejętności, appraiser oraz judge of intent. Dzięki tej pierwszej poznamy wartość poszczególnych przedmiotów, co znacznie ułatwi handel (KONIECZNOŚĆ!), a druga pozwoli nam na poznanie humoru i intencji kupca z którym handlujemy (przydatne bardzo, często się obrażają...).

Aby wybrać brokera wciskamy klawisz n, a następnie najeżdżamy na pozycję broker i wciskamy enter. Pojawi nam się lista wszystkich mieszkańców fortecy, na szczęście posegregowana według umiejętności przydatnych na tym stanowisku. Mój lider ekspedycji jak widać posiada obie umiejętności, więc to on zostanie brokerem.






Należy pamiętać, aby na czas przybycia karawany broker miał wyłączone wszystkie umiejętności, ponieważ są duże szanse ze zacznie nosić kamienie zamiast siedzieć w trade depocie i handlować. Należy również ustawić w trade depot, po najechaniu z q, dwie opcje: za pomocą r (trader requested at depot, żeby był pod ręką kiedy przyjadą kupcy, można wyłączyć jeżeli oprócz bycia brokerem krasnolud zajmuje się czymś ważnym w fortecy) oraz za pomocą b (only broker may trade, dzięki czemu tylko nasz wykwalifikowany broker będzie zajmował się handlem, no i stawał się przy tym coraz lepszy).

Karawany dzielą się na krasnoludzkie, elfie, ludzkie oraz goblińskie. Te ostatnie są rzadkością (gra musi być zmodowana), ponieważ nieczęsto zdarza się, żeby krasnoludy żyły w zgodzie z goblinami, a zwaśnione cywilizacje nie handlują ze sobą. Każda karawana przybywa w określonym czasie. Poniżej krótka charakterystyka

Krasnoludzka karawana - przybywa jesienią, już pierwszego roku (jako jedyna). Przywozi najróżniejsze przedmioty, jest strzeżona przez wojowników. Oprócz niej przybywa liaison, czyli powiedzmy dyplomata, z który można pertraktować i podpisać w sumie niewiążącą nas umowę na następny rok (wybieramy co ma zostać przywiezione i w jakiej ilości, a potem dowiadujemy się co chętnie od nas zostanie kupione). Jeżeli zniszczymy ją czy zabijemy, nie spowoduje to późniejszych oblężeń. Ale kto okradałby innego krasnoluda?

Elficka karawana - przybędzie wiosną, nie powinna być strzeżona. Przywozi dużo nasion oraz lin i materiałów. Nie możemy z nią handlować przedmiotami z drewna, bądź w których procesie produkcji wykorzystano drewno (akceptują przedmioty z metalu nie wiedząc, że do jego produkcji używa się węgla drzewnego). Oczywiście nie przeszkadza to elfom sprzedawać nam drewniane przedmioty (hipokryzja najwyższego stopnia). Jeżeli zaczniemy oferować im tego typu przedmioty, , wyjadą, a może to doprowadzić także do wojny. Często przywożą bardzo ciekawe zwierzęta.

Ludzka karawana - przybędzie latem, średnio strzeżona. Przywiozą najróżniejsze rzeczy, kupią najróżniejsze rzeczy, jak to ludzie.

Goblińska karawana - pojawi się tylko po wprowadzeniu modyfikacji do gry. Przybędzie cztery razy w roku (a może jedynie zimą, kto to wie), przywiozą tylko jedzenie i materiały.

W następnej części rozpoczniemy już handel na całego.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz