niedziela, 1 września 2013

Poradnik Dwarf Fortress: część X, czyli kuchnia i destylacja.

W tym "jubileuszowym", bo dziesiątym poradniku, podpowiem jak przygotowywać posiłki i napitki dla naszych dzielnych krasnali. Wszystko co jest potrzebne już mamy, grzyby rosną, kuchnia (tworzymy przez b - w - z, o ile takowej nie wybudowaliśmy) oraz destylernia stoją. Czas zacząć wydawać posiłki!

Najpierw jednak jedna ważna sprawa. Gotowanie plump helmetów spowoduje że nie będzie po nich zostawał spawn, czyli nasiona/plecha, co może doprowadzić do zatrzymania naszych farm, w najgorszym wypadku do całkowitego przerwania uprawy tego cennego grzyba. Aby wykluczyć ten składnik z gotowania wciskamy klawisz z, następnie kursor w lewo (żeby wybrać zakładkę kitchen), a następnie wciskamy enter. Zobaczymy takie menu, oczywiście w zależności od posiadanych od nas składników będzie ono bardziej bądź mniej rozbudowane.


Za pomocą kursorów góra/dół, wybieramy plump helmets i przyciskiem c wyłączamy zakazujemy krasnoludzkiem Gordonowi Ramsayowi gotować grzyby. Klawisz zabrania przerabiania danego składnika na alkohol, ale to nas nie martwi, bo przed destylacją krasnal wytnie nasiona/grzybnię i zostawi je dla rolnika (plump helmety jedzone na surowo przez krasnoludy również pozostawiają po sobie grzybnię). Powinniśmy otrzymać taki efekt:


Teraz możemy zacząć wydawać polecenia kucharzom (co najmniej jeden krasnolud musi mieć włączoną umiejętność cooking). Wygląda to podobnie jak w wypadku tworzenia przedmiotów warsztatach, czyli q, najechać na kuchnię, a następnie wybrać a. Kolejne menu wygląda następująco:



Mamy do wyboru easy (łatwy), fine (dobry) i lavish (wystawny) posiłek. Różnią się one jakością, ilością użytych składników, czasem przygotowania, ale im lepsza ich jakość, tym lepiej wpływają na humor krasnali oraz powodują, że mieszkańcy twierdzy rzadziej będą musieli jeść.


To samo robimy w destylerni czyli warsztacie o nazwie still (odpowiedzialna umiejętność: brewing). Tutaj mamy do wyboru następujące opcje:


Wybieramy pierwszą, czyli brew drink. Spowoduje to rozpoczęcie pracy nad pierwszą porcją alkoholu. Kolejna pozwala na tworzenie napojów z roślin, takich jak wina czy whisky. Ostatnia to całkiem ciekawa rzecz, bowiem mead to nic innego jak miód pitny (o hodowli pszczół niebawem). Do trzymania napitków potrzebne są beczki (barrels), które wykonujemy w warsztacie stolarskim.

Oczywiście przy tworzeniu jedzenia możemy po prostu zakolejkować jedną akcję, a następnie wcisnąć r, co spowoduje jej powtarzanie aż do skończenia się zapasu składników albo beczek/miejsca (literka R przy akcji, patrz obrazek niżej). Zasada ta działa we wszystkich warsztatach.


Ponieważ na początku mamy małą ilość podopiecznych i dużo rzeczy do zrobienia polecam zajęcie się alkoholami, ponieważ plump helmety mogą jak już wspomniałem być jedzone na surowo, co znacznie ogranicza problemy z zajętą machaniem patelną siłą roboczą. 

Krasnoludy mają różne potrzeby, może się więc zdarzyć że po pewnym czasie będą znudzone piciem tylko jednego gatunku alkoholu i jedzeniem tego samego, co spowoduje pogorszenie ich humoru. Dlatego należałoby wprowadzić im zróżnicowaną dietę, składającą się z najróżniejszych produktów. Skąd? Uprawa, hodowla, karawany i kupno, polowania, zbieranie roślin, pszczelarstwo... Możliwości jest naprawdę dużo i będą opisywane sukcesywnie już niedługo.

Polecam po pewnym czasie obejrzenie stockpile'u z gotowymi posiłkami (bo na pewno wiecie, że takowy trzeba stworzyć, prawda?). Znajdują się tam naprawdę perełki sztuki kulinarnej takie jak "świetnej jakości jajeczne ciasteczka wykonane z doskonale zmielonego i zmieszanego kurzego jaja oraz doskonale zmielonego i zmieszanego kurzego jaja i zmielonego mózgu niedźwiedzia". Jak widać, trzeci składnik dodany tylko dla smaku, krasnoludom mała ilość dostępnych składników w niczym nie przeszkadza. Przecież wszystko staje się jednakowe po odpowiednio długim mieleniu i mieszaniu...

niedziela, 18 sierpnia 2013

Poradnik Dwarf Fortress: część IX, czyli magazyny - stockpile.

Krasnoludy produkują już przedmioty a grzyby rosną, dlatego potrzebujemy stworzyć magazyny w których będą one przechowywane.

Magazyny, czyli stockpiles to wydzielone powierzchnie na których krasnale składają wybrane przez nas dobra. Jest to bardzo przydatna funkcja z kilku powodów. Po pierwsze od razu widzimy ile przedmiotów danego typu mamy w swojej twierdzy. Po drugie, stworzenie ich niedaleko warsztatów spowoduje zmniejszenie czasu potrzebnego na tworzenie przedmiotu (krasnolud nie musi iść po kość czy kamień 200 kratek, tylko 15, to samo tyczy się obiadów i jadalni). Po trzecie, co jest dość ważne, niezebrane plony wysychają na polach i stają się bezużyteczne. Magazyny mogą być efektywniejsze jeżeli pozwolimy krasnoludom na stawianie na nich beczek i innych pojemników, które mogą zawierać wiele różnych przedmiotów (a zajmują wciąż jedno pole).

Jak jednak tworzymy magazyny?

Wciskamy p (stockpiles), zaznaczamy lewy górny róg i prawy dolny (enter - kursory - enter) i skończone. Zabawa zacznie się dopiero wtedy, kiedy będziemy chcieli wybrać rzeczy, które mają być tamże składowane.



Aby zmienić ustawienia magazynu wciskamy klawisz q, najeżdżamy na magazyn, a następnie wciskamy s, czyli "change settings".


Po wciśnięciu q, możemy również przyporządkować do magazynu beczki i kosze/pojemniki, odpowiednio klawiszami erER i cvCV, A za pomocą klawisza w pozwalamy na używanie odpowiedniej ilości taczek (wheelbarrow), dzięki którym taszczenie ciężkich przedmiotów będzie o wiele bardziej efektywne. Wcisnęliśmy jednak s, więc pojawiło nam się następujące menu:



Pierwsza kolumna to grupy przedmiotów, aby wszystkie przedmioty z danej grupy były składowane w danym stockpile'u najeżdżamy kursorami na interesującą nas grupę i wciskamy e (enable), a jeżeli nie chcemy, to  d (disable). Nieaktywne grupy to te "wygaszone", szare.W naszym przykładzie jest to ogólne "jedzenie".

Kolejna kolumna to już troszkę dokładniejsze zbiory, jak widać, mamy do czynienia z różnymi rodzajami "jedzenia", takimi jak mięso, ryby, tłuszcz, nasiona czy ser. Aby pozwolić na składowanie CAŁEJ grupy, wciskamy a czyli "allow all'. Aby zabronić używamy klawisza b. Aby pozwolić na składowanie JEDNEJ grupy wciskamy klawisz p (permit), a jeżeli nie, to używamy f (forbid).

Ostatnia, trzecia kolumna to już najbardziej dokładna lista rzeczy.  Jak widać mięso dzieli się na m.in. żabie móżdżki, oczy, płucka, jelita i tak dalej, dla każdego dawcy mięska. Całe grupy możemy  Tutaj także korzystam w kursorów i klawisza enter.

Należy zauważyć, że oprócz tych powyższych zasad istnieją też wyjątki. W przypadku jedzenia mamy do czynienia z przygotowanymi posiłkami, czyli "prepared food". Uaktywniamy składowanie ich klawiszem u. W przypadku broni czy pancerzy pojawia się jeszcze kwalifikator dotyczący możliwości ich używania przez krasnoludy.

Oprócz tego, w niektórych przypadkach możemy również wybrać, jakiej jakości materiały będą składowane (przyda się gdy chcemy wiedzieć ile arcydzieł mamy na handel) albo z jakiego materialu są wykonane (gdy na przykład mamy zakazany przez burmistrza eksport gliny).

Aby usunąć magazyn wciskamy klawisz p, a następnie x, a potem zaznaczamy część magazynu bądź cały stockpile których chcemy usunąć (zasada zaznaczania przy usuwaniu taka sama jak przy tworzeniu).


Na screenie niżej widać kilka magazynów w mojej starej fortecy. Lewy górny magazyn to kamienie szlachetne, po prawo za to klatki ze złapanymi zwierzętami (no i kupiony przeze mnie od elfiej karawany niedźwiedź, którego boję się wypuścić). Poniżej mamy skład craftów, czyli przedmiotów przeznaczonych na sprzedaż wymieszany z ubraniami. Z prawej wypełniony kośćmi stockpile dla krasnoluda, który tworzy z nich ozdoby i bełty dla myśliwego. Ten największy to magazyn "na wszystko", a widać także jeden pasek magazynu z jedzeniem i piciem (ten z beczkami).

niedziela, 11 sierpnia 2013

Uratowani przez indyka...

Dzisiaj będzie historia z jednej z moich ostatnich fortec, historia która powinna skończyć się inaczej.

Krasnoludy przybyły do Niralthur wiosną 76 roku i prędko rozpoczęły pracę. Dość szybko postanowiono wybudować wodospad, który pięknie płynął samym środkiem głównej sali w której gromadzili się mieszkańcy. Każdy, nawet nowo przybyli imigranci, posiadał piękną kwaterę ze ścianami pokrytymi płaskorzeźbami wykonanymi przez mistrza kamieniarstwa. Jedzenia i to najwyższej jakości nie brakowało, ponieważ rozpoczęto hodowlę indyków i pawi. Myśliwy przynosił coraz to ciekawsze okazy zwierzyny, a kucharz z wprawą przygotowywał posiłki. Alkohol lał się strumieniami, a burmistrz rozkazał zbudować kuźnię i piece hutnicze, gdy nagle stało się niespodziewane.

W sielankowej okolicy, której nie nawiedziały nawet gobliny czy koboldy i ich złodziejscy zwiadowcy, ziemia zadrżała. Na skraju lasu, przy strumieniu pojawił się leśny tytan, Ud Kuspmospstuzang Arospslospo, który wyczuwał bezbłędnie, że w okolicy jest mnóstwo stworzeń, które nie poznały jego gniewu. Był on gigantyczną jaskółką, która nie dość, że posiadała ogromne dzioboszczęki, to nie zapomniała umiejętności latania. Całości dopełniała pustka w miejscu, w którym normalny ptak posiada oczy. Stwór wzbił się w powietrze i szybko podleciał w stronę uwiązanych na pastwiskach zwierząt.

Osioł i kilka jaków nie zauważyło nawet napastnika, momentalnie stanęły w płomieniach. Okazało się, że Ud Kuspmospstuzang posiada jeszcze jedną cechę - zieje kulami ognia. Krasnoludy poczuły, że coś jest nie tak, kiedy wejście do fortecy zaczęło się palić. Kula ognia spadały jedna po drugiej i spalały trawę i drzewa wokół. Idylliczna forteca powoli zmieniała się w płonące ruiny, podczas gdy krasnoludy naprędce formował oddziały zbrojne wyposażone w kusze i pięści (nikt wcześniej nie myślał o tym, że przydadzą się miecze czy młoty, o regularnych treningach nie wspominając). Tytan szybko rozprawiał się z tym pospolitym ruszeniem, wychodząc prawie bez szwanku. W końcu znalazł się w fortecy i rozpoczął mozolne wyprawę w głąb.

Kolejne krasnoludy ginęły w wąskich korytarzach poparzone i stopione przez ogniste kule gigantycznej jaskółki. Ud nie przewidział tylko jednego, jego ognista broń zaczęła w niewielkich pomieszczeniach wyrządzać krzywdę także jemu, z jego całego ciała wytopił się tłuszcz. Nie zmieniło to jednak jego celu, którym było pozbycie się wszelkich krasnoludów ze swojej okolicy.

Burmistrz, który w przypływie energii został dowodzącym jednego z oddziałów, a teraz, zmizerniały,  siedział w sali spotkań i patrzył tępo na wodospad. Wiedział że to już koniec. Z fortecy pozostały gruzy, zwierzęta w większości wybite, warsztaty i pomieszczenia nie oparły się niszczycielskiemu działaniu ognia. Z liczącej ponad sto pięćdziesiąt osób społeczności przeżył jedynie burmistrz oraz jeden z chłopców, Zuglar Limulbetan, wyjątkowo szybki i zręczny. Głośne kroki i skrzek zwiastowały zmniejszenie się stanu mieszkańców o jednego.

Po dobiciu krasnoluda, tytan wyczuł jeszcze jedną obecność. Skierował się w dół, mijając opustoszałe kurniki, których mieszkańcy rozpierzchli się po całej fortecy. Ud Kuspmospstuzang Arospslospo nie zwracał uwagi na pięknie dekorowane ściany i podłogi, jego jedynym celem było znalezienie ostatniej żyjącej istoty. W końcu dotarł do jadalni, w której spotkał swojego przeciwnika. Chłopiec drzemał na podłodze, kiedy pierwsza kula przeleciała koło niego i uderzyła w ścianę. Szybko zerwał się na nogi i w blasku ognia zauważył, że w drzwiach stoi monstrum. Nie było możliwości przecisnąć się koło tytana, Zuglarowi pozostała tylko jedna możliwość - biegać i unikać płonących kul tak długo aż potwór odsunie się od drzwi. To samo przeczuwał tytan, dlatego nie ruszał się i ostrzeliwał dziecko bez przerwy, jednakże całkowicie bezskutecznie. Od wysokiej temperatury zaczęła palić się odzież Zuglara, ale nie mógł nic na to poradzić. Był coraz bardziej zmęczony, a stwór nie przestawał atakować. Stała się jednak rzecz niespodziewana - do pokoju wbiegł indyk, a tytan, nie wiedzieć czemu skierował cały swój gniew na gulgoczącego intruza.

Zuglar wbiegł za rząd stołów i stracił przytomność... Kiedy ocknął się, indyk wciąż biegał, mimo że płonął, ale tytan wciąż stał w drzwiach. Pomieszczenie wypełnione było dymem, tak że chłopiec nie zauważył kiedy czaszka tytana wybuchła. Ud Kuspmospstuzang Arospslospo zdziwiony tym wydarzeniem, zrobił kilka kroków do przodu, a chłopiec szybko wybiegł z jadalni. Minął zaskoczonego kusznika, który właśnie ładował kolejny stalowy bełt do swojej broni i dopadł do magazynu z winem.  Okazało się, że grupka krasnoludów, zainteresowana bogactwami fortecy, przybyła właśnie i mimo strachu, postanowiła zbadać zgliszcza.

Kilka dni później rozpoczęto sprzątanie fortecy, Zuglar leżał w łóżku i beznamiętnie patrzył w sufit. Wszyscy z drużyny, która przybyła i przypadkiem go uratowała nie żyli, za wyjątkiem kamieniarza, który zapamiętale tworzył trumy, oraz kusznika, który został myśliwym i przebywał z dala od fortecy. Poparzenia oraz szał spowodowany widokiem gigantycznej ilości okaleczonych ciał wykończył resztę. Jednakże gdy po kilku miesiącach przybyła kolejna grupa, większość krasnoludów została już pochowana. Forteca powoli wracała do życia.

Zuglar zmarł po pewnym czasie, a jego nagrobek znajduje się w najbardziej okazałym miejscu podziemnego ogrodu ze statuami. Krasnoludy często wspominają jego poświęcenie podczas zabaw tam organizowanych.

A indyk? Indyk dawno zapomniał o całej sprawie i mieszka z innymi gulgoczącymi w kurniku.

czwartek, 8 sierpnia 2013

Poradnik Dwarf Fortress: część VIII, czyli farmy i podziemne grzyby.

Dzisiaj zajmiemy się dostarczeniem podstawowego pokarmu krasnoludom, czyli grzybów o wdzięcznej nazwie plump helmets. Nauczymy się tworzyć farmy, a także wyznaczać co ma być uprawiane w danej porze roku. Opiszę tylko rolnictwo podziemne, na dodatek pole tworzone na nadającej się do tego bez przygotowania powierzchni, ponieważ jest to najłatwiejsze rozwiązanie dla początkującego gracza (bez problemów z nawadnianiem, czytaj: zalaniem fortecy).

Rolnictwo w Dwarf Fortress dzieli się na dwa rodzaje, naziemne i podziemne. Na powierzchni możemy hodować dużo roślin, które wymagają światła (różnego rodzaju korzenie, truskawki itp.), pod ziemią natomiast sześć gatunków, wśród których najpopularniejszym są wspomniane wcześneij plump helmetsy. Poniżej krótki opis wszystkich 6 gatunków:

Plump helmet - najpopularniejsze, mogą być jedzone na surowo, gotowane i warzone. Uwaga, gotowanie powoduje zniszczenie plump helmet spawn, czyli nasion, przez co dalsza uprawa będzie niemożliwa. Rosną przez cały rok.

Pig tail - roślinka z której nie dość że możemy wykonać nici i materiał, to na dodatek można ja także zamienić w napój. Oprócz tego niejadalna i nie da się jej gotować. Przydatna (nie wiem ile razy krasnoludy leżały miesiącami w szpitalu, bo zapomniałem zabrać jakiejkolwiek nici do zszywania ran), rośnie latem i jesienią.

Sweet pod - z tej roślinki możemy zrobić cukier, słodki syrop bądź krasnoludzki rum, czyli mamy do czynienia z czymś podobnym do trzciny cukrowej. Rośnie wiosną i latem.

Quarry bush -z tej rośliny wykorzystuje się liście, które po zebraniu do torby stają się składnikiem posiłków. Oprócz tego, jej nasiona, czyli rock nuts można zmielić w pastę, a także za pomocą prasy wycisnąć z niej olej. Wiosna, lato i jesień.

Dimple cup - po zmieleniu możemy z niej wytworzyć niebieski barwnik do farbowania tkanin. Rośnie cały rok.

Cave wheat - roślinka, która nadaje się do zmielenia w celu wytworzenia mąki albo uwarzenia w piwko. Rośnie latem i jesienią.


Tyle teorii na temat samych roślinek. Teraz zajmiemy się tworzeniem pól. Ja oczywiście pokażę to na przykładzie wcześniej wykopanego pomieszczenia.

Aby nie być zdanym na podlewanie musimy znaleźć miejsce, gdzie mamy jakiś rodzaj gleby, czyli sand/soil/clay.Sprawdzamy to za pomocą klawisza k. Stworzenie pola wymaga zbudowania farm plot. Wciskamy kolejno b a następnie p. Wielkość farmy zmieniamy wciskając umkh. Na początek polecam 4 na 4 kratki, wystarczy spokojnie, szczególnie że najpewniej posiadamy tylko jednego farmera (umiejętność farming fields w Dwarf Therapist).



Klikamy enter i czekamy aż krasnal przyjdzie i ukończy konstrukcję. Kiedy będzie skończona, pauzujemy grę i wciskamy q, a następnie najeżdżamy na farmę. Pojawia nam się następujące menu.



Wciskając abcd wybieramy porę roku, a następnie za pomocą + i -wybieramy z górnej listy interesujące nas rośliny, zatwierdzając enterem, tak by naswa podświetliła się na biało. Nawożenie pod klawiszem f nas nie interesuje, kiedy już na wszystkie pory roku wybierzemy plump helmetsy, wciskamy esc. W tym momencie nasz farmer powinien pobiec po nasiona i po chwili zacznie sadzić na polu. Oczywiście, może się zdarzyć że będzie miał ważniejsze rzeczy na głowie, takie jak jedzenie czy spanie.

Po pewnym czasie zauważymy że na polu pojawiają się pierwsze grzyby, przy tym tilesecie fioletowe.



Im bardziej doświadczony będzie nasz farmer, tym szybciej będzie sadził, ale i więcej grzybów wyrośnie z jednego pola. Tak więc: stawiajcie farm ploty, bo już niedługo nauczymy się gotować!


Poradnik Dwarf Fortress: część VII, czyli tworzymy przedmioty w warsztatach.

W kolejnej części poradnika nauczymy się jak obsługiwać workshopy, jak tworzy się przedmioty i mebluje naszą fortecę. Ponieważ farmer już działa, górnicy wykopali kilka pierwszych i najważniejszych pomieszczeń, a drwal ściął drzewa, nie ma nic ważniejszego niż zapewnić krasnalom byt i dostatek.

Zaczniemy od stworzenia kilku łóżek, zajmie się tym carpenter. Wciskamy q, najeżdżamy na interesujący nas warsztat, pojawia się taki widok.



Wybieramy a, czyli nowe zadanie, następnie wciskamy b, czyli skonstruuj łóżko. Na liście przedmiotów możemy poruszać się także klawiszami + i -, zatwierdzając enterem. Zlećmy stworzenie 7 łóżek. Literka A widoczna na liście obok zadania oznacza że jest ono aktywne, czyli jeden z krasnali właśnie się nim zajmuje.





To samo uczyńmy u masona, tylko tutaj wciśniemy d, żeby stworzył siedem drzwi. Chwilę czekamy i zauważymy że oba krasnale taszczą odpowiednie materiały do warsztatów. Po pewnym czasie skończą swoje zadania, a my zaczniemy ustawiać je w pokojach. Przenosimy się do widoku naszych wykopanych pomieszczeń dla krasnoludów.

Wciskamy b, a następnie b (łóżko) bądź d (drzwi). Zielonym znacznikiem wybieramy miejsce, a następnie klikamy enter.


  Kolejne menu pozwala nam wybrać które z wykonanych przedmiotów umieścimy (ważne jeżeli wiemy że krasnolud nienawidzi np. wierzby, a uwielbia dębowe przedmioty). Wciśnięcie x pokaże nam także jakość przedmiotu (kiedy chcemy kogoś obłaskawić świetnej jakości szafkę czy arcydziełem w postaci drzwi).




Zatwierdzamy enterem i ktoś, już niekoniecznie wykonawca przedmiotu, przyniesie go i zamontuje na miejscu. Czarne "sylwetki" oznaczają że dane miejsce zostało oznaczone jako punkt budowy danego mebla/urządzenia.


A tak wygląda pierwsze łóżko i drzwi. Krasnoludy same zajmą sobie je, chociaż najlepiej będzie kiedy przyporządkujemy każdemu własny pokój (ale o tym kiedy indziej).


poniedziałek, 8 lipca 2013

Dwarf Therapist, czyli zarządzanie krasnoludami.

Dzisiaj opiszę niewielki program o gigantycznych możliwościach, czyli Dwarf Therapist, dodawany do LazyNewbPacka. Umożliwia on podgląd umiejętności, od zwykłych typu ścinanie drzew po wyszkolenie bojowe i umiejętności między-krasno-ludzkie, przydatne przy mianowaniu poszczególnych krasnali na pozycję szefa straży czy rachmistrza. Możemy sprawdzić także jak bardzo zadowoleni są mieszkańcy naszej fortecy, a także jakie cechy charakteru posiadają. Co jest najważniejsze, kilkoma kliknięciami możemy zmieniać zawody naszych krasnali, dzięki czemu Dwarf Therapist jest jednym z najbardziej pomocnych programów dla graczy.

Dwarf Therapist uruchamiamy z zakładki "Utilities" w głównym okienku LazyNewbPacka, proponuję uruchomienie najpierw samej gry, a dopiero po załadowaniu save'a włączenie Therapista, w przeciwnym razie możemy zamiast nazwisk dwarfów mieć napis "Unkownunknown".

Po włączeniu Dwarf THerapist powinien on automatycznie połączyć się z Dwarf Fortress i pobrać dane o naszych dzielnych krasnoludach. Jeżeli się to nie zdarzyło, klikamy w lewym górnym rogu na przycisk "connect to df", a następnie na "read dwarves". Program powinien wyświetlić nam wszystkich mieszkańców fortecy posegregowanych wg zawodów. Lista przy "Group by" posegreguje nam krasnale wg wybranego przez nas kryterium (np. ilość przydzielonych umiejętności, zadowolenie, płeć, fala migracji).


Warto zwrócić uwagę na pierwszą kolumnę, czyli current job, pokazuje ona co dany dorf właśnie robi (je, pije albo śpi, okazjonalnie pracuje). Druga kolumna, w moim przypadku żółta, to wskaźnik zadowolenia, przechodzący od czerwieni do zieleni. Czerwone to przypadki wyjątkowo złego humoru, kończące się bardzo często bójkami i atakami szału. Kolejne kolumny to już wszystkie umiejętności, które zostały zaimplementowane w grze. Niebieski kwadrat oznacza że dany krasnolud ma ją włączoną, tzn. zajmie się danym działaniem kiedy wydamy rozkaz w grze. Biały kwadracik pokazuje za to jego umiejętność, im bardziej wypełnia tło, tym wyższy poziom umiejętności.

Na początku będziemy mieli mało dwarfów, ale z drugiej strony mało gałęzi przemysłu ruszymy, więc nie będzie dużych kłopotów. Ale z czasem do naszej twierdzy przybędą nowi imigranci, których zawody nie będą nam kompletnie potrzebne (siódmy rybak, kolejny inżynier), albo będą nam się dublowały. Wtedy opłaca się pozmieniać im aktywne umiejętności, tak by mieć 1-2 wyspecjalizowanego krasnoluda w danej umiejętności (który będzie wykonywał o wiele lepszej jakości przedmioty) niż kilku partaczy zajmujących warsztat. Warto także wyłączyć naszym "mistrzom" inne aktywne umiejętności, niż te potrzebne do wykonywania zawodu. Przykład: Bomrek jest świetnym kamieniarzem, ale w młodości uczył się także gotowania, niestety, umie przyrządzać wyjątkowo niesmaczne i proste potrawy. Jeżeli nie wyłączymy mu gotowania, to może się zdarzyć, że zamiast tworzyć kamienne posągi świetnej jakości, Bomrek pobiegnie do kuchni smażyć jajecznicę.

Aby zmienić aktywne umiejętności, wystarczy kliknąć na interesującym nas kwadracie u danego krasnoluda. Na liście w prawym górnym rogu (pending labor changes) powinna pojawić się adnotacja, a zatwierdzamy ją poprzez kliknięcie przycisku "commit changes". Poniżej widać, Thikut Mebzuthreg otrzymał umiejętność masonry, wystarczy tylko kliknąć "commit changes".


Zakładka military pokazuje umiejętności związane z walką, tutaj nie możemy ingerować w nic, ale możemy sprawdzić kto nadaje się do obrony fortecy.


Zakładka social za to przydaje się przy sprawdzaniu który z kranoludów  nadaje się na kierownicze stanowiska.



wtorek, 11 czerwca 2013

Poradnik Dwarf Fortress: część VI, czyli ścinanie drzew i budowa warsztatów.

Jako że nasi górnicy zajmują się już nowymi pomieszczeniami, nie możemy pozwolić żeby reszta krasnoludów próżnowała. Powinniśmy zatrudnić drwala, bo drewno będzie nam bardzo szybko potrzebne, rozmontować wóz (bo już nigdy nie będzie nam potrzebny).

Zacznijmy od wozu. Wciskamy F1, wycentruje nam widok na miejscu naszego przybycia. Wciskamy klawisz q, następnie najeżdżamy znacznikiem w pobliże wozu, zacznie on migać, czyli będzie zaznaczony, a wtedy klawiszem x nakazujemy go rozmontować. Powinniśmy otrzymać następującą wiadomość w prawej części ekranu:


Po chwili krasnolud stolarz rozmontuje go, a dookoła pojawią się beczki i inne rzeczy, w moim przypadku węgiel, a także resztki wozu, czyli drewno.


Teraz zajmiemy się pozyskiwaniem tego ostatniego. Wciskamy d, a następnie i zaznaczamy fragment terenu na którym chcemy dokonać przycinki. Proponuję miejsce w pobliżu wejścia do naszej fortecy, ponieważ tam krasnoludy będą zanosić ścięte pniaki. Z jednego drzewa otrzymujemy jeden pniak, proste. Ciekawostką jest fakt, że każdy rodzaj drewna posiada inną gęstość, a co za tym idzie wagę. Nie ma to jednak większego wpływu na grę. Drewno się pali, nie można więc używać go do budowy niczego co będzie miało kontakt z ogniem/magmą. Jedynym wyjątkiem jest "drzewo-grzyb" o nazwie nether-cap, które można spotkać w głębokich naturalnych jaskiniach

Drewno będzie potrzebne przede wszystkim do wykonania łóżek dla naszych krasnali, bez których będą niezadowolone. Drewno jest potrzebne także do tworzenia kół wodnych (do napędzania maszynerii) oraz przekładni. Oprócz tego ma duże znaczenie w produkcji metali, mydła i nawożeniu pól. Jeżeli w okolicy znajduje się niewiele drzew, należy oszczędzać ten surowiec, ponieważ nowe rośliny rosną dość powoli, a dużo sprzętów można wykonać z kamienia, którego zawsze będziemy mieli nadmiar.

Zaznaczone do ścięcia drzewa zmieniają swoja ikonkę na czarno-brązową, a ścięte wyglądają jak kilka pniaków leżących na sobie:


Teraz zajmiemy się budową pierwszych warsztatów, ponieważ nasi górnicy skończyli pracę. (grając normalnie można to wszystko robić w dowolnej kolejności, a tak naprawdę jednocześnie, tylko na potrzeby tego poradnika tak wszystko po kolei przedstawiam :) )

Będziemy potrzebowali na początku:
  • mason's workshop (kamieniarz, wykona nam drzwi, stoły, trumny, które szybko się przydadzą, a także szafy, stojaki na broń, skrzynie i kocioły)
  • carpenter's workshop (stolarz, zbuduje nam z drewna stoły, beczki, klatki do łapania różnych stworzeń, a także broń treningową, taczki do przewożenia ciężkich rzeczy czy kule dla dwarfów poszkodowanych w walce czy wypadkach)
  • still (browar/gorzelnia/destylernia, czyli to, co krasnale lubią najbardziej, niezbędny warsztat, ponieważ krasnoludy sporo piją, a zapasy zabrane na czas podróży szybko się skończą)
  • mechanic's workshop (mechanizmy do wszelkiego rodzaju urządzeń, w tym pułapek oraz traction benches, czyli łóżka służące do rekonwalescencji połamanych krasnali)
  • craftsdwarf's workshop (rzemieślnik, bardzo ważny, bo wykonuje bardzo dużo przedmiotów, od kurników i uli, przez instrumenty muzyczne, zabawki i inne rzeczy przeznaczone na handel, po elementy zbroi z niektórych materiałów, bełty do kuszy, a także ozdabia przedmioty różnymi materiałami zwiększając znacznie ich wartość... wykonywanie craftów od początku gry jest dość istotne, ponieważ jest to najlepszy sposób na zdobycie środków na handel z karawanami)
Kuchnię oraz rzeźnię sobie na razie odpuścimy, bo krasnoludy mogą żywić się świeżymi grzybami, a w naszym składzie nie mamy jeszcze myśliwego, który zapewniłby stały dopływ zwierząt dla rzeźnika.

Aby zbudować workshop musimy wcisnąć klawisz b (jak buduj), następnie klawisz w (jak warsztat), a potem odpowiedni klawisz przypisany do danego warsztatu lub wybrać z prawej listy za pomocą klawiszy + i - i zatwierdzić wybór za pomocą enter. Pojawi nam się znacznik wielkości 3x3, za pomocą którego wybieramy miejsce na budowy i zatwierdzamy enterem. Tutaj kazałem wykonać wcześniej wymienione warsztaty za wyjątkiem browaru, ale o tym za chwilę.


Następnie pojawi się menu wyboru materiału z którego ma zostać zbudowany warsztat. Najlepiej wybrać najbliżej leżący rodzaj kamienia.


Po chwili krasnolud z potrzebną umiejętnością przytaszczy wybrany materiał i zacznie przygotowywać warsztat. Tutaj już zbudowane warsztaty.


Budowa browaru i kuchni to inna sprawa z tego względu, że musimy pomyśleć, czy lepiej jest zbudować je niedaleko farm i magazynów jedzenia i przy nich zbudować także magazyn na gotowe piwko i posiłki, czy też magazyn na gotowe zbudować blisko głównego miejsca spotkań krasnoludów, bo tam też będą jadły. A może kuchnia przez ścianę z jadalnią? Ja zdecydowałem się zbudować kuchnię i browar (na tę chwilę tylko browar) piętro pod farmami, razem z potrzebnymi magazynami. Dodatkowe trzecie miejsce wykopano na rzeźnika.


W tak zwanym międzyczasie, o ile posiadacie dwarfa z umiejętnością łowienia ryb bądź polowania, krasnolud zacznie zajmować się takową działalnością. Na razie nie ma jednak sensu się tym przejmować, są ważniejsze rzeczy na głowie niż czyszczenie ryb czy też przygotowywanie mięska. Jeżeli startujecie wg mojego poradnika, to jeden z krasnali zacznie łowić. Pierwsza fala imigrantów powinna przynieść ze sobą myśliwego, nie ma sensu na razie wyznaczać nowych prac krasnalom. (niedługo napiszę o tym, jak to się robi...)