wtorek, 11 czerwca 2013

Poradnik Dwarf Fortress: część VI, czyli ścinanie drzew i budowa warsztatów.

Jako że nasi górnicy zajmują się już nowymi pomieszczeniami, nie możemy pozwolić żeby reszta krasnoludów próżnowała. Powinniśmy zatrudnić drwala, bo drewno będzie nam bardzo szybko potrzebne, rozmontować wóz (bo już nigdy nie będzie nam potrzebny).

Zacznijmy od wozu. Wciskamy F1, wycentruje nam widok na miejscu naszego przybycia. Wciskamy klawisz q, następnie najeżdżamy znacznikiem w pobliże wozu, zacznie on migać, czyli będzie zaznaczony, a wtedy klawiszem x nakazujemy go rozmontować. Powinniśmy otrzymać następującą wiadomość w prawej części ekranu:


Po chwili krasnolud stolarz rozmontuje go, a dookoła pojawią się beczki i inne rzeczy, w moim przypadku węgiel, a także resztki wozu, czyli drewno.


Teraz zajmiemy się pozyskiwaniem tego ostatniego. Wciskamy d, a następnie i zaznaczamy fragment terenu na którym chcemy dokonać przycinki. Proponuję miejsce w pobliżu wejścia do naszej fortecy, ponieważ tam krasnoludy będą zanosić ścięte pniaki. Z jednego drzewa otrzymujemy jeden pniak, proste. Ciekawostką jest fakt, że każdy rodzaj drewna posiada inną gęstość, a co za tym idzie wagę. Nie ma to jednak większego wpływu na grę. Drewno się pali, nie można więc używać go do budowy niczego co będzie miało kontakt z ogniem/magmą. Jedynym wyjątkiem jest "drzewo-grzyb" o nazwie nether-cap, które można spotkać w głębokich naturalnych jaskiniach

Drewno będzie potrzebne przede wszystkim do wykonania łóżek dla naszych krasnali, bez których będą niezadowolone. Drewno jest potrzebne także do tworzenia kół wodnych (do napędzania maszynerii) oraz przekładni. Oprócz tego ma duże znaczenie w produkcji metali, mydła i nawożeniu pól. Jeżeli w okolicy znajduje się niewiele drzew, należy oszczędzać ten surowiec, ponieważ nowe rośliny rosną dość powoli, a dużo sprzętów można wykonać z kamienia, którego zawsze będziemy mieli nadmiar.

Zaznaczone do ścięcia drzewa zmieniają swoja ikonkę na czarno-brązową, a ścięte wyglądają jak kilka pniaków leżących na sobie:


Teraz zajmiemy się budową pierwszych warsztatów, ponieważ nasi górnicy skończyli pracę. (grając normalnie można to wszystko robić w dowolnej kolejności, a tak naprawdę jednocześnie, tylko na potrzeby tego poradnika tak wszystko po kolei przedstawiam :) )

Będziemy potrzebowali na początku:
  • mason's workshop (kamieniarz, wykona nam drzwi, stoły, trumny, które szybko się przydadzą, a także szafy, stojaki na broń, skrzynie i kocioły)
  • carpenter's workshop (stolarz, zbuduje nam z drewna stoły, beczki, klatki do łapania różnych stworzeń, a także broń treningową, taczki do przewożenia ciężkich rzeczy czy kule dla dwarfów poszkodowanych w walce czy wypadkach)
  • still (browar/gorzelnia/destylernia, czyli to, co krasnale lubią najbardziej, niezbędny warsztat, ponieważ krasnoludy sporo piją, a zapasy zabrane na czas podróży szybko się skończą)
  • mechanic's workshop (mechanizmy do wszelkiego rodzaju urządzeń, w tym pułapek oraz traction benches, czyli łóżka służące do rekonwalescencji połamanych krasnali)
  • craftsdwarf's workshop (rzemieślnik, bardzo ważny, bo wykonuje bardzo dużo przedmiotów, od kurników i uli, przez instrumenty muzyczne, zabawki i inne rzeczy przeznaczone na handel, po elementy zbroi z niektórych materiałów, bełty do kuszy, a także ozdabia przedmioty różnymi materiałami zwiększając znacznie ich wartość... wykonywanie craftów od początku gry jest dość istotne, ponieważ jest to najlepszy sposób na zdobycie środków na handel z karawanami)
Kuchnię oraz rzeźnię sobie na razie odpuścimy, bo krasnoludy mogą żywić się świeżymi grzybami, a w naszym składzie nie mamy jeszcze myśliwego, który zapewniłby stały dopływ zwierząt dla rzeźnika.

Aby zbudować workshop musimy wcisnąć klawisz b (jak buduj), następnie klawisz w (jak warsztat), a potem odpowiedni klawisz przypisany do danego warsztatu lub wybrać z prawej listy za pomocą klawiszy + i - i zatwierdzić wybór za pomocą enter. Pojawi nam się znacznik wielkości 3x3, za pomocą którego wybieramy miejsce na budowy i zatwierdzamy enterem. Tutaj kazałem wykonać wcześniej wymienione warsztaty za wyjątkiem browaru, ale o tym za chwilę.


Następnie pojawi się menu wyboru materiału z którego ma zostać zbudowany warsztat. Najlepiej wybrać najbliżej leżący rodzaj kamienia.


Po chwili krasnolud z potrzebną umiejętnością przytaszczy wybrany materiał i zacznie przygotowywać warsztat. Tutaj już zbudowane warsztaty.


Budowa browaru i kuchni to inna sprawa z tego względu, że musimy pomyśleć, czy lepiej jest zbudować je niedaleko farm i magazynów jedzenia i przy nich zbudować także magazyn na gotowe piwko i posiłki, czy też magazyn na gotowe zbudować blisko głównego miejsca spotkań krasnoludów, bo tam też będą jadły. A może kuchnia przez ścianę z jadalnią? Ja zdecydowałem się zbudować kuchnię i browar (na tę chwilę tylko browar) piętro pod farmami, razem z potrzebnymi magazynami. Dodatkowe trzecie miejsce wykopano na rzeźnika.


W tak zwanym międzyczasie, o ile posiadacie dwarfa z umiejętnością łowienia ryb bądź polowania, krasnolud zacznie zajmować się takową działalnością. Na razie nie ma jednak sensu się tym przejmować, są ważniejsze rzeczy na głowie niż czyszczenie ryb czy też przygotowywanie mięska. Jeżeli startujecie wg mojego poradnika, to jeden z krasnali zacznie łowić. Pierwsza fala imigrantów powinna przynieść ze sobą myśliwego, nie ma sensu na razie wyznaczać nowych prac krasnalom. (niedługo napiszę o tym, jak to się robi...)

Poradnik Dwarf Fortress: część V, czyli projektowanie pierwszej fortecy.

W tej części poradnika zajmiemy się planowaniem naszej fortecy,  a także przedstawię to, co należy wybudować jak najszybciej.

Musimy zagwarantować naszym krasnoludom pomieszczenia do mieszkania, wyposażone w co najmniej łóżko i drzwi, do tego miejsce w którym będą mogły jeść posiłki i się spotykać. Przydadzą się także farmy, na których rolnicy będą uprawiać grzyby i inne pyszności, kuchnie w których będzie to przetwarzane w posiłki (chociaż grzyby są jedzone również na surowo), a do tego browar/destylernia, bo dorfy wody raczej nie lubią. Ale żeby stworzyć łóżko, najpierw potrzebujemy stolarza, a jeszcze wcześniej kogoś, kto zetnie drzewo. I tak dalej, i tak dalej. O wojsku, hutnictwie i tym podobnych fanaberiach nawet nie wspominam na ten czas.

Dobrą zasadą jest stworzenie pomieszczeń służących do celów militarnych jak najwyżej i najbliżej wejścia, żeby łatwo było rozprawić się z najeźdźcami. Niżej mogą znajdować się pola uprawne, magazyny, warsztaty, a najniżej mieszkania dla krasnoludów (należy uważać na hałas, który jest generowany przez niektóre czynności, a który może przeszkadzać w spaniu czy też budzić krasnoludy, co powoduje niezadowolenia, a zły dorf to duży kłopot).

Zacznijmy więc od wybudowania pierwszego korytarza naszej twierdzy, a następnie miejsc na najważniejsze warsztaty w których produkowane będą potrzebne nam narzędzia i wyposażenie. Każdy warsztaty, czyli workshop wymaga pomieszczenie 3 na 3 kratki. Zbudujmy więc korytarz i kilka takich pomieszczeń.

(kręcąc kółkiem od myszki możemy przybliżać i oddalać widok)

Po drugiej stronie warsztatów wykujemy w skale duży magazyn "na wszystko". O magazynach popiszę niedługo.


Kilka poziomów wyżej, stworzymy pomieszczenie w którym nasz rolnik będzie hodował podziemne rośliny, głównie grzyby. Najlepiej jest zrobić to w warstwie gdzie jest soil/clay (a one tworzą warstwy zaraz przy powierzchni), ponieważ nie będziemy potrzebowali nawadniać pola żeby rozpocząć uprawę (nawadnianie bardzo często kończy się zalaniem fortecy, szczególnie kiedy chcemy być pomysłowi i użyć do tego rzeki albo jeziorka).


Kilka poziomów niżej stworzę pomieszczenie w którym każę zebrać się krasnalom żeby nie siedziały poza fortecą niepotrzebnie. Później przekształcę je w jadalnię oraz miejsce spotkań.


Poziom niżej znajdą się mieszkania, na początek w prostej formie grzebienia - długości 4 kratek. W sam raz na drzwi i łóżko. (później najważniejszych mieszkańców czeka przeprowadzka do ładniejszych apartamentów, otrzymają również więcej sprzętów)


Wyłączamy pauzę, górnicy zaczynają zabierać się za swoją robotę, a my zajmiemy się kolejną ważną sprawą czyli ścinaniem drzew. To co tutaj przedstawiłem to absolutne minimum i najprostsze wyjście. Wraz ze wzrostem umiejętności gracza, może on tworzyć najwymyślniejsze struktury i koncepcje rozbudowy twierdzy, ale wymaga to dobrego opanowania zasad i planowania.

Poradnik Dwarf Fortress: część IV, czyli zaczynamy kopać!

Jak dotąd udało nam się wybrać miejsce na fortecę oraz troszkę się rozejrzeć, czas na rozpoczęcie działań zasadniczych, czyli czeka nas kopanie naszej twierdzy. Oczywiście można zbudować twierdzę na powierzchni, przy minimalnym zagłębianiu się pod ziemię, ale to już o wiele trudniejsza sprawa.

Całą zabawę zaczniemy od przesunięcia widoku  w stronę niewielkiego wzniesienia znajdującego się w górnej części mapy. Trójkąty w górę bądź w dół symbolizują slope, czyli pochyłości/rampy. W tym wypadku je usuniemy.


Wejście do naszej fortecy wykopiemy na tej długiej prostej ścianie u góry. Wciskamy klawisz d, dzięki czemu włączymy menu "designations". Z listy wybieramy najpierw czyli "usuń schody/rampy" i znacznikiem najeżdżamy na miejsce w którym chcemy zacząć usuwanie, w naszym przypadku początek ściany:


Następnie wciskamy enter i przesuwamy znacznik w prawą stronę (pierwsze zaznaczone miejsce powinno migać) i znowu wciskamy enter. Dzięki temu zaznaczyliśmy cały interesujący nas obszar. Można też używać do tego myszki i klikać osobno na każdym polu, albo zaznaczać pojedynczo wciskając dwa razy enter w interesującym nas miejscu.


 Powinniśmy otrzymać teraz to, co widzimy na obrazku poniżej, brązowe zaznaczenie interesujących nas elementów.Wciskamy esc, żeby wyjść z menu, a potem spację i czekamy aż górnicy przyjdą zrównywać teren. Punkt nad którym będzie pracował górnik zacznie migać na żółto.


Kiedy krasnoludy skończą, wciskamy szybko spację i zatrzymujemy grę, zanim uciekną z powrotem do wozu i reszty krasnoludów. Znowu wciskamy klawisz d i następnie znowu d, dzięki czemu wejdziemy w opcję kopania! (kot jak widać przyszedł, bo koty w Dwarf Fortress są bardzo ciekawskie i muszą odwiedzić każde nowe miejsce)


Teraz zbudujemy korytarz, który będzie spełniał trzy zasadnicze role: będzie prowadził do głównych schodów, będzie miejscem w którym zamontujemy pułapki na wszystkie stworzenia które będą chciały dostać się do naszych krasnoludów (krasnoludy i udomowione zwierzęta na szczęście w nie nie wpadają...) oraz będzie miejscem, przy którym stworzymy Trade Depot (do niego przybędą kolejne karawany i tam rozłożą swoje dobra na wymianę). Należy tylko pamiętać, że pułapki blokują karawanę, więc korytarz powinien być wystarczająco długi żeby pułapek można było zamocować jak najwięcej (nie będziemy tworzyć kombinacji korytarz krótki z pułapkami-schody-korytarz z pułapkami poziom niżej, chociaż to też dobry pomysł). Kopiemy w ten sam sposób zaznaczając teren jak przy usuwaniu ramp. Tworzymy korytarz szerokości 3 kratek, tak, żeby wóz mógł przejechać. Trade depot wymaga miejsca 5 x 5 kratek, stwórzmy go niedaleko wejścia. Jeżeli pomyliliśmy się przy zaznaczaniu terenu wciskamy klawisz x - remove designation i usuwamy zaznaczenie. U mnie korytarz i miejsce do handlowania wygląda tak:


Przesuwamy widok na koniec korytarza, wchodzimy w menu wciskając klawisz d, a następnie i, dzięki czemu będziemy mogli zbudować najprostsze schody, o tak:


Zmieniamy poziom widoku w dół i powtarzamy czynność w tym samym miejscu. Otrzymujemy coś takiego:


Ja wkopię się jeszcze niżej i zacznę tworzyć podstawy fortecy. Zmienił się kolor ścian, teraz to już nie biały piasek czy czerwona glina, ale kamień (radzę dokopać się do kamienia, bo z niego będziemy budować dość dużo i będzie naprawdę potrzebny).

piątek, 7 czerwca 2013

Poradnik Dwarf Fortress: część III, czyli ekran główny i podstawowa klawiszologia.

Dotarliśmy już do momentu w którym nasza karawana pojawiła się w wybranym przez nas miejscu. Zanim zaczniemy kopać i budować fortecę, szybko poznamy ekran główny, czyli miejsce w którym spędzimy większość czasu.

Lewy kwadrat to nasz podgląd tego, co dzieje się z krasnoludami, na nim powinniśmy się skupić. Środek to lista poleceń, a prawa część to mapa regionu, nad którą znajduje się wiadomość ile krasnych nic nie robi "Idlers". Jak widzimy, trafiliśmy na miejsce w którym jest dość dużo małych stawików i z południa na zachód biegnie strumień, północny-wschód to niewielkie wzniesienie (ta szara część). I tam niedługo się udamy w celu kopania. Ale najpierw proponuję wcisnąć klawisz TAB dwa razy, dzięki czemu powiększy się nam widok lokalny i zniknie mapa regionu, która nie będzie nam teraz potrzebna.

Od razu lepiej, prawda?

Klawisz F1 wyśrodkuje obraz i na miejscu w którym wylądowała nasza karawana. Strzałkami poruszamy się po lokalnej mapie, wciskając dodatkowo shift poruszamy się szybciej (działa to także w czasie zaznaczania i budowania/kopania).

Cały świat Dwarf Fortress składa się z sześcianów (to przejął z tej gry Minecraft), które ułożone są na sobie warstwami. Jednocześnie możemy mieć podgląd tylko jednej warstwy, przez co musimy się przez nie w jakiś sposób przenosić. Służą do tego klawisze < > czyli shift + , lub
> (warstwa w dół)
< (warstwa w górę)
Poziom na którym się aktualnie znajdujemy wyświetlany jest w prawym górnym rogu (cyfra) oraz graficznie w postaci tego niebiesko-brązowego pionowego paska.

Wróćmy jednak do naszego podglądu lokalnego. Chyba łatwo można zauważyć, że pojawiły się drzewka, krzaki, inne krzaki, trawy i tym podobne. Łatwo też rozpoznać zwierzęta i krasnoludy. Jeżeli jakaś postać miga i zmienia się w inną, oznacza to że obie stoją na tym samym kwadracie. Wciskając klawisz k możemy się rozejrzeć, w prawym okienku wyświetlą nam sie obiekty znajdujące się na danym polu. Klawiszami + i -
przewijamy zawsze listy w prawym oknie, tak samo jest tutaj. Na dole pokazują się proste dane: na zewnątrz/wewnątrz, nad ziemią/pod ziemią, ciemno/jasno. To ważne elementy kiedy np. sadzimy w danym punkcie rośliny potrzebujące światła. Z menu "rozglądania się" wychodzimy wciskając Esc. 

Spacja zatrzymuje i włącza upływ czasu.

Poszczególne polecenia z prawego menu będę opisywał w trakcie ich używania w grze, teraz jednak powiem o kilku z nich:
  • a - pokaże nam informacje o wydarzeniach (przybycie imigrantów, dokopanie się do nowego rodzaju skały, narodziny krasnala, stworzenie arcydzieła w którymś z warsztatów, zmiany pogody i pór roku itp.). 
  • - pozwala podejrzeć cywilizacje w okolicy
  • u - bardzo ważne, pozwala na obejrzenie listy mieszkańców, zwierząt domowych, dzikich stworzeń oraz listy osób zaginionych. Między listami poruszamy się strzałkami lewo-prawo. Dzieki temu szybko możemy zobaczyć co żyje w okolicy naszej fortecy (w moim przypadku rzeczka jest zamieszkana przez wydry i karpie). Wciśnięcie klawisza v przeniesie nas do szczegółowego opisu zwierzęcia.

  • v - pokaże nam jednostkę najbliżej kursora, jej umiejętności itp. 
  • n - pozwala na sprawdzenie stanowisk które są wolne i zarządzaniem nimi
  • z - bardzo ważne! pokazuje nam ilość krasnoludów każdego zawodu, wartość wytworzonych dóbr (o ile mamy brokera) a z górnego menu możemy obejrzeć zwierzęta (trening/rzeźnia), zarządzać co będzie gotowane, a co nie (ważne, np. popularne plump helmety po ugotowaniu nie zostawiają zarodników/nasion, a po stworzeniu z nich piwa zostawiają, dzięki czemu można je znowu zasiać), a także obejrzeć ilość materiałów i przedmiotów jakie posiadamy.

  • r - raporty, czyli wiadomości dotyczące walki. Jak wiadomo w Dwarf Fortress nie ma animacji, o poczynaniach krasnoludów i ich przeciwników dowiadujemy się z bardzo dokładnych opisów podejmowanych przez nie ataków. Wskaźnik o dostępnych nowych raportach pojawia się na lewym brzegu ekranu, u góry. Kolor zielony - polowanie, czerwony - walka, niebieski - sparingi.
  • esc - pozwala na zrobienie zapisu gry (zawsze kończy się to wyjściem do menu), zmianę kilku opcji oraz opuszczenie fortecy (abandon), które kończy naszą zabawę z daną fortecą. UWAGA: przy wychodzeniu z gry i wybraniu save, program może nie odpowiadać przez dłuższą chwilę. Nie przejmujcie się tym, tak już jest.
Skoro wiemy już co jest co na ekranie, potrafimy sprawdzić podstawowe rzeczy i obejrzeć najbliższe otoczenie, w następnej części zaczniemy kopać naszą fortecę.

LazyNewbPack - jedyny pomocnik początkującego gracza.

UWAGA

Po aktualizacji Dwarf Fortress (a także, po prostu, przez to że pewien czas minął od powstania tego wpisu), do grania polecany jest  PeridexisErrant's DF Starter Pack o którym piszę TUTAJ

Ale ten post też polecam jednak przeczytać, ponieważ opisuje okno z ustawieniami, które jest prawie identyczne jak to z nowej paczki.



Troszkę się zagalopowałem i zacząłem pisać poradnik, nie wspominając wcześniej o najważniejszej rzeczy, która pomoże nam miękko przejść przez początkową fazę gry. Jest to paczka stworzona przez zapaleńców Dwarf Fortress, zawierająca najważniejsze narzędzia ułatwiające granie.

LazyNewbPack możemy pobrać z oficjalnego wątku na forum TUTAJ

Ściągamy, wypakowujemy i włączamy program, klikając na Lazy Newb Pack.exe. Naszym oczom powinno ukazać się takie okienko:

I teraz, po kolei:
Na pierwszej zakładce "Options" mamy następujące rzeczy, które możemy zmienić:
  • population cap, czyli górna granica populacji naszej fortecy (im więcej krasnoludów, tym bardziej gra spowalnia)
  • child cap, czyli ilość dzieci (wyjątkowo przeszkadzających niektórym w grze)
  • temperature, czyli włącz/wyłącz temperaturę, może przyspieszyć i ułatwić grę
  • weather, to samo, tylko dotyczy pogody
  • invaders, możemy wyłączyć wrogie nam stwory, na początek przydatne
  • cave-ins, czyli zapadnięcia się kopanych korytarzy, 
  • liquid depth, wyłącza pokazywanie głębokości wody za pomocą cyfr
  • varied ground, zmienia wyświetlanie ziemi (nie - będzie wyświetlana za pomocą jednego znaczka(???))
  • starting labors, tego jeszcze nie rozpracowałem, ani nie musiałem z niego korzystać...
  • aquifers - można wyłączyć warstwy wodonośne, o których pisałem w poradniku wcześniej.
  • niżej możemy zmienić klawiszologię
Druga zakładka czyli "Graphics" jest bardzo ważna. Pozwala dodać do gry tilesety jednym kliknięciem, dzięki czemu zamiast liter i znaków specjalnych mamy malutkie pixel arty przedstawiające krasnoludy i otaczający je świat. W podstawowej wersji mamy do wyboru oryginalne ASCII, Ironhand i Phoebusa, na tym gram ja.

Instalacja tilesetu:
  1. Wybieramy interesujący nas tileset z listy
  2. Klikamy "Install graphics"
  3. Klikamy "ok", "tak" i "ok" :P
  4. Cieszymy się nowymi widokami.
Kolejna zakładka pozwala na uruchomienie programów takich jak Dwarf Therapist czy Soundense.


Ostatnia zakładka "Advanced" pozwala zmienić zaawansowane opcje, których na razie nie ma większego sensu omawiać. Polecam jedynie wyłączy intro (Intro movie:no).

Do uruchamiania gry służy przycisk "Play Dwarf Fortress!" oczywiście :P Przed grą polecam zainstalować któryś tileset i uruchomić sobie w tle Dwarf Therapista.

czwartek, 6 czerwca 2013

Poradnik Dwarf Fortress: część II, czyli embark. Wyruszamy!

Czas na kolejną część poradnika, tym razem dowiemy się jak znaleźć odpowiednie miejsce na swoją przyszła fortecę. Nie jest to zadanie łatwe, ale dość szybko można się tego nauczyć. Wbudowana jest także wyszukiwarka, w której dzięki podanym parametrom znajdujemy potrzebne nam miejsce (klawisz f), ale przeglądając mapę ręcznie jest po prostu ciekawiej.

Tak wygląda ekran który powinien sie nam pokazać po wykonaniu wszystkich kroków z pierwszej części poradnika (zdjęcia powiększają się po kliknięciu!).


Mamy trzy mapy, od lewej: lokalna, region i świat, każda w coraz większej skali. Wciskając strzałki, przesuwamy mapę środkową, czyli przeglądamy region. Z prawej strony mamy po kolei:
  • nazwa krainy geograficznej (np. Pustynia Zielonych Kiszek albo Płonąca Sawanna)
  • następnie rodzaj biomu (dłuższe wyjaśnienie, biom to jest obszar o podobnym klimacie, roślinach i zwierzętach np. las tropikalny, tajga, sawanna, pustynia czy lodowiec. Wybór biomu ma znaczenie, ponieważ na pustyni nie znajdziemy zbyt dużo drewna, a słonowodne bagna nie dostarczą nam słodkiej wody, potrzebnej do przemywania ran. Polecam wybrać na początek jakiś rodzaj lasu, czyli xxxx xxxx forest)
  • temperature - czyli temperatura. Ważny czynnik, gdyż im goręcej tym większe szanse na to, że jeziorka i rzeki wyschną, im zimniej, tym dłużej będą skute lodem. Poziomy temperatury:
    • Scorching - najgorętszy, małe jeziorka wyparują od razu, zwierzęta i krasnoludy mogą umrzeć z gorąca (rzadko)
    • Hot - jeziorka mogą wyparować latem
    • Warm - woda nie wyparuje ani nie zamarznie (ewentualnie zamarznie na kilka dni). Polecam wybrać miejsce z taką temperaturą.
    • Temperate - woda zamarza na pewien czas w roku
    • Cold -  większość czasu wszystko jest zamarznięte, ale mogą zdarzyć się roztopy
    • Freezing - wszystko jest zamarznięte, a może się zdarzyć, że krasnoludy i zwierzęta będą cierpieć na odmrożenia
  • trees - czyli zalesienie, im więcej, tym lepiej na początek (woodland/heavily forested).
  • other vegetation - czyli to, co będzie rosło oprócz drzew. Krzaczki i tak dalej. Przydatne, ale na początku gry raczej nie będziemy zwracać na ten element uwagi.
  • Surroundings - w największym skrócie opisuje to, czego możemy spodziewać sie ze strony natury. Albo wokół nas będą latały papugi i biegały świnki, czy zaatakują nas chodzące po piasku nieumarłe ryby i świnioludzie. Żeby się zbytnio w to teraz nie zagłębiać:
    • polecam: calm(wystarczy), wilderness, serene, mirthful, joyous wilds
    • odradzam: sinister, haunted, terrifying 
  •  stream/brook/river - czyli strumienie czy rzeki, przydatne źródło wody czy ryb albo początek fosy dookoła fortecy. Dobrze byłoby wybrać miejsce ze strumieniem.
  • kolejne napisy dotyczą rzeczy, które znajdują się pod ziemię
    • soil - ziemia, im głębiej, tym dłużej kopie się do kamienia, ale przydatna jest do uprawy
    • clay - glina, też nadaje się do uprawiania grzybków chociażby plus ceramika!
    • metals - rudy metali, im płycej tym lepiej
    • AQUIFER - uwaga! warstwa wodonośna, jeżeli krasnoludy się do niej dokopią i przebiją się przez nią, zaleje powoli fortecę. W momencie odnalezienia jej włącza się alarm i krasnoludy przestają kopać, ale może to uprzykrzyć życie podczas projektowania wymarzonej fortecy. Radzę znaleźć miejsce bez tego parametru.
  •  F1, F2, F3 pozwala podświetlić biomy na mapie lokalnej (dzięki temu można wybrać miejsce gdzie pustynia łączy się z lasem i korzystać z dobrodziejstw obu).
  • f - znajduje pasującą nam lokację po wybraniu odpowiednich parametrów z listy, trwa to dość długo...
  • klawisz TAB - po wciśnięciu najpierw pokazuje nam sąsiadów (krasnoludy, ludzie, elfy, gobliny, wieża nekromanty, czerwona linia oznacza agresję w stosunku do naszych krasnoludów, napis WAR - wojnę), następne wciśnięcie - cywilizacje, kolejne - wysokość względną, kolejne - klify, czyli urwiska, im bardziej czerwono, tym większe, kolejny klik wróci nas do normalnego trybu podglądu.
  • R - reclaim fortress, czyli zamieszkaj w opuszczonej fortecy! (o tym napiszę osobno kiedyś, teraz nas to nie interesuje)
  • UMHK - zmieniają wielkość terenu na którym będziemy budować naszą fortecę (to ten podświetlony fragment w mapie lokalnej), im większy teren, tym bardziej obciąża komputer.
  • umhk - pozwala na mapie lokalnej wybierać interesujący nas teren. 
  • e - embark!
Tak wygląda wybrany przeze mnie punkt do osiedlenia się:

 Jak widać jesteśmy w lesie, ciepło, dużo drzew i krzaczków, spokojnie, na dodatek mamy strumień o wdzięcznej nazwie Dzwonosłońca. Mamy glinę i głęboką ziemię, co pozwoli na uprawę roślin. Metale są i płytko i głęboko, więc superowo.

Wciskamy więc klawisz e i przechodzimy do następnego okna.

Jako że korzystamy z lazynewbpacka, to w ekranie oprócz opcji "Prepare for the journey carefully" (który pozwala nam dokładnie powybierać przedmioty i umiejętności jakie dwarfy zabiorą ze sobą, dla troszkę bardziej zaawansowanych graczy), także kilka wariantów z przygotowanymi już ustawieniami. Na początek polecam wybrać jeden z nich, proponuje MAYDAY-CUSTOM, wybieram go strzałkami i zatwierdzamy enterem. W nastepnym oknie wciskamy e, czekamy chwilę, pokazuje się na ekran z opisem naszej wędrówki, wciskamy enter i zaczynamy grę!


W następnym odcinku rozpoczniemy grę!

Na pytania/krytykę/propozycję czekam w komentarzach.

Poradnik Dwarf Fortress: część I, czyli generowanie świata.


Po naprawdę długiej przerwie rozpoczynam wcześniej wspominany już poradnik. Zaczniemy od wygenerowania naszego świata.

Uruchamiamy Dwarf Fortress i klikamy "Create new world". (reszta opcji na razie nie będzie nam w niczym potrzebna, szczególnie "Design new world with advanced parameters", bo to wyższa szkoła jazdy...)


Następnie naszym oczom ukaże się lista parametrów które możemy zmieniać korzystając z kursora.



World size - wielkość świata który zostanie wygenerowany przez program, im bardziej w lewo tym szybciej się będzie wszystko generowało, ale mniejszą będziemy mieli ilość miejsc do wyboru (im większy świat, tym większe szanse na najróżniejsze miejsca do osiedlenia, od dżungli po pustynie, zarówno piaskowe i lodowe). Polecam zostawić na medium.

History - długość historii generowanej przez DF, gra będzie tworzyła wszystkie wydarzenia polityczne i militarne jakie przez wybrany przez nas okres miały miejsce. Można ustawić na long, bo podczas tworzenia w każdym momencie możemy przerwać generowanie i zacząć grę. Uwaga: chodzą pogłoski, że im starszy świat, tym więcej krasnoludów migrantów przyjdzie z zaawansowanymi umiejętnościami, a mniej będzie prostaczków typu drwal czy kamieniarz. I im młodszy świat, tym więcej dzieci przybędzie. Ale nie jest to do końca potwierdzone.

Number of civilizations - liczba odrębnych cywilizacji które znajdą się w wygenerowanym świecie. Malo wazny parametr na początek, można zostawić na medium.

Maximum Number of Sites - ilość miast, wiosek i podobnych skupisk, Nie zwracamy na to uwagi.

Number of Beasts - ilości bestii (takich jak tytany czy też smoki, czyli najpotężniejszych przeciwników), które powstaną na początku gry. W czasie generowania mogą zginąć w walce z mieszkańcami świata. Im bardziej w prawo, tym większa szansa że potwór tego typu zaatakuje naszą twierdzę. Na początek, polecam przesunąć na very low.

Natural Savagery - zmienia ilość "dzikich" biomów, czyli terenów na których na krasnoludy czyhać będą agresywne zwierzęta, które mogą siać spustoszenie w naszych szeregach. Ustawienie: very low.

Mineral Occurrence - kluczowy czynnik, czyli ilość minerałów, czyli częstotliwość pojawiania się rud metali, a także kamieni szlachetnych. Im więcej tym lepiej i łatwiej. Ustawiamy na frequent albo everywhere.

Powinniśmy mieć wszystkie parametry ustawione mniej więcej tak:

Aby rozpocząć generowanie świata, wciskamy klawisz y.

Ekran generowania świata.



Z lewej strony widzimy co się już wygenerowalo i zostało stworzone. Z prawej mamy całkiem przejrzystą mapkę naszego świata. Po chwili z prawej pojawi się licznik czasu, wskazujący ile historii zostało wygenerowane, ile postaci powstało, ile zmarło, no i ilość wydarzeń. Pozwólmy się mielić historii aż do okolic 100 roku i wciskamy klawisz esc. Jak widać, mapa się trochę zmieniła, powstały drogi oraz miasta. Jeżeli to co wygenerowało nam DF pasuje, wciskamy klawisz u, jeżeli chcemy jeszcze trochę dłuższą historię, klawisz c. Strzałkami możemy rozglądać się po świecie, nad mapą zobaczymy nazwę kontynentu i miejsca nad którym znajduje się kursor (czyli ten migający żółty krzyżyk).


Mnie pasuje, więc klikam u. Przez chwilę program jeszcze pracuje nad światem i po chwili pojawia sie mapa znowu, tym razem dowiadujemy się jedynie że nasz świat został stworzony. Wciskamy klawisz enter i..czekamy znowu!


Czeeeekamy i pojawia się nam znowu ekran tytułowy, na którym tym razem wybieramy opcję Start playing, a następnie - Dwarf Fortress (tryb adventure, to tryb roguelike, czyli w skrócie, posiadamy jednego bohatera którym będziemy poruszać się po świecie i wykonywać zadania itp., oraz tryb Legends, w którym możemy przejrzeć wydarzenia które zostały wygenerowane, czyli poznać historię naszego świata).

I to już koniec pierwszej części, świat został wygenerowany, w następnej zabierzemy się za embark, czyli wybór miejsca na nową fortecę i ekwipunku dla naszych krasnoludów.