czwartek, 6 czerwca 2013

Poradnik Dwarf Fortress: część II, czyli embark. Wyruszamy!

Czas na kolejną część poradnika, tym razem dowiemy się jak znaleźć odpowiednie miejsce na swoją przyszła fortecę. Nie jest to zadanie łatwe, ale dość szybko można się tego nauczyć. Wbudowana jest także wyszukiwarka, w której dzięki podanym parametrom znajdujemy potrzebne nam miejsce (klawisz f), ale przeglądając mapę ręcznie jest po prostu ciekawiej.

Tak wygląda ekran który powinien sie nam pokazać po wykonaniu wszystkich kroków z pierwszej części poradnika (zdjęcia powiększają się po kliknięciu!).


Mamy trzy mapy, od lewej: lokalna, region i świat, każda w coraz większej skali. Wciskając strzałki, przesuwamy mapę środkową, czyli przeglądamy region. Z prawej strony mamy po kolei:
  • nazwa krainy geograficznej (np. Pustynia Zielonych Kiszek albo Płonąca Sawanna)
  • następnie rodzaj biomu (dłuższe wyjaśnienie, biom to jest obszar o podobnym klimacie, roślinach i zwierzętach np. las tropikalny, tajga, sawanna, pustynia czy lodowiec. Wybór biomu ma znaczenie, ponieważ na pustyni nie znajdziemy zbyt dużo drewna, a słonowodne bagna nie dostarczą nam słodkiej wody, potrzebnej do przemywania ran. Polecam wybrać na początek jakiś rodzaj lasu, czyli xxxx xxxx forest)
  • temperature - czyli temperatura. Ważny czynnik, gdyż im goręcej tym większe szanse na to, że jeziorka i rzeki wyschną, im zimniej, tym dłużej będą skute lodem. Poziomy temperatury:
    • Scorching - najgorętszy, małe jeziorka wyparują od razu, zwierzęta i krasnoludy mogą umrzeć z gorąca (rzadko)
    • Hot - jeziorka mogą wyparować latem
    • Warm - woda nie wyparuje ani nie zamarznie (ewentualnie zamarznie na kilka dni). Polecam wybrać miejsce z taką temperaturą.
    • Temperate - woda zamarza na pewien czas w roku
    • Cold -  większość czasu wszystko jest zamarznięte, ale mogą zdarzyć się roztopy
    • Freezing - wszystko jest zamarznięte, a może się zdarzyć, że krasnoludy i zwierzęta będą cierpieć na odmrożenia
  • trees - czyli zalesienie, im więcej, tym lepiej na początek (woodland/heavily forested).
  • other vegetation - czyli to, co będzie rosło oprócz drzew. Krzaczki i tak dalej. Przydatne, ale na początku gry raczej nie będziemy zwracać na ten element uwagi.
  • Surroundings - w największym skrócie opisuje to, czego możemy spodziewać sie ze strony natury. Albo wokół nas będą latały papugi i biegały świnki, czy zaatakują nas chodzące po piasku nieumarłe ryby i świnioludzie. Żeby się zbytnio w to teraz nie zagłębiać:
    • polecam: calm(wystarczy), wilderness, serene, mirthful, joyous wilds
    • odradzam: sinister, haunted, terrifying 
  •  stream/brook/river - czyli strumienie czy rzeki, przydatne źródło wody czy ryb albo początek fosy dookoła fortecy. Dobrze byłoby wybrać miejsce ze strumieniem.
  • kolejne napisy dotyczą rzeczy, które znajdują się pod ziemię
    • soil - ziemia, im głębiej, tym dłużej kopie się do kamienia, ale przydatna jest do uprawy
    • clay - glina, też nadaje się do uprawiania grzybków chociażby plus ceramika!
    • metals - rudy metali, im płycej tym lepiej
    • AQUIFER - uwaga! warstwa wodonośna, jeżeli krasnoludy się do niej dokopią i przebiją się przez nią, zaleje powoli fortecę. W momencie odnalezienia jej włącza się alarm i krasnoludy przestają kopać, ale może to uprzykrzyć życie podczas projektowania wymarzonej fortecy. Radzę znaleźć miejsce bez tego parametru.
  •  F1, F2, F3 pozwala podświetlić biomy na mapie lokalnej (dzięki temu można wybrać miejsce gdzie pustynia łączy się z lasem i korzystać z dobrodziejstw obu).
  • f - znajduje pasującą nam lokację po wybraniu odpowiednich parametrów z listy, trwa to dość długo...
  • klawisz TAB - po wciśnięciu najpierw pokazuje nam sąsiadów (krasnoludy, ludzie, elfy, gobliny, wieża nekromanty, czerwona linia oznacza agresję w stosunku do naszych krasnoludów, napis WAR - wojnę), następne wciśnięcie - cywilizacje, kolejne - wysokość względną, kolejne - klify, czyli urwiska, im bardziej czerwono, tym większe, kolejny klik wróci nas do normalnego trybu podglądu.
  • R - reclaim fortress, czyli zamieszkaj w opuszczonej fortecy! (o tym napiszę osobno kiedyś, teraz nas to nie interesuje)
  • UMHK - zmieniają wielkość terenu na którym będziemy budować naszą fortecę (to ten podświetlony fragment w mapie lokalnej), im większy teren, tym bardziej obciąża komputer.
  • umhk - pozwala na mapie lokalnej wybierać interesujący nas teren. 
  • e - embark!
Tak wygląda wybrany przeze mnie punkt do osiedlenia się:

 Jak widać jesteśmy w lesie, ciepło, dużo drzew i krzaczków, spokojnie, na dodatek mamy strumień o wdzięcznej nazwie Dzwonosłońca. Mamy glinę i głęboką ziemię, co pozwoli na uprawę roślin. Metale są i płytko i głęboko, więc superowo.

Wciskamy więc klawisz e i przechodzimy do następnego okna.

Jako że korzystamy z lazynewbpacka, to w ekranie oprócz opcji "Prepare for the journey carefully" (który pozwala nam dokładnie powybierać przedmioty i umiejętności jakie dwarfy zabiorą ze sobą, dla troszkę bardziej zaawansowanych graczy), także kilka wariantów z przygotowanymi już ustawieniami. Na początek polecam wybrać jeden z nich, proponuje MAYDAY-CUSTOM, wybieram go strzałkami i zatwierdzamy enterem. W nastepnym oknie wciskamy e, czekamy chwilę, pokazuje się na ekran z opisem naszej wędrówki, wciskamy enter i zaczynamy grę!


W następnym odcinku rozpoczniemy grę!

Na pytania/krytykę/propozycję czekam w komentarzach.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz