wtorek, 11 czerwca 2013

Poradnik Dwarf Fortress: część IV, czyli zaczynamy kopać!

Jak dotąd udało nam się wybrać miejsce na fortecę oraz troszkę się rozejrzeć, czas na rozpoczęcie działań zasadniczych, czyli czeka nas kopanie naszej twierdzy. Oczywiście można zbudować twierdzę na powierzchni, przy minimalnym zagłębianiu się pod ziemię, ale to już o wiele trudniejsza sprawa.

Całą zabawę zaczniemy od przesunięcia widoku  w stronę niewielkiego wzniesienia znajdującego się w górnej części mapy. Trójkąty w górę bądź w dół symbolizują slope, czyli pochyłości/rampy. W tym wypadku je usuniemy.


Wejście do naszej fortecy wykopiemy na tej długiej prostej ścianie u góry. Wciskamy klawisz d, dzięki czemu włączymy menu "designations". Z listy wybieramy najpierw czyli "usuń schody/rampy" i znacznikiem najeżdżamy na miejsce w którym chcemy zacząć usuwanie, w naszym przypadku początek ściany:


Następnie wciskamy enter i przesuwamy znacznik w prawą stronę (pierwsze zaznaczone miejsce powinno migać) i znowu wciskamy enter. Dzięki temu zaznaczyliśmy cały interesujący nas obszar. Można też używać do tego myszki i klikać osobno na każdym polu, albo zaznaczać pojedynczo wciskając dwa razy enter w interesującym nas miejscu.


 Powinniśmy otrzymać teraz to, co widzimy na obrazku poniżej, brązowe zaznaczenie interesujących nas elementów.Wciskamy esc, żeby wyjść z menu, a potem spację i czekamy aż górnicy przyjdą zrównywać teren. Punkt nad którym będzie pracował górnik zacznie migać na żółto.


Kiedy krasnoludy skończą, wciskamy szybko spację i zatrzymujemy grę, zanim uciekną z powrotem do wozu i reszty krasnoludów. Znowu wciskamy klawisz d i następnie znowu d, dzięki czemu wejdziemy w opcję kopania! (kot jak widać przyszedł, bo koty w Dwarf Fortress są bardzo ciekawskie i muszą odwiedzić każde nowe miejsce)


Teraz zbudujemy korytarz, który będzie spełniał trzy zasadnicze role: będzie prowadził do głównych schodów, będzie miejscem w którym zamontujemy pułapki na wszystkie stworzenia które będą chciały dostać się do naszych krasnoludów (krasnoludy i udomowione zwierzęta na szczęście w nie nie wpadają...) oraz będzie miejscem, przy którym stworzymy Trade Depot (do niego przybędą kolejne karawany i tam rozłożą swoje dobra na wymianę). Należy tylko pamiętać, że pułapki blokują karawanę, więc korytarz powinien być wystarczająco długi żeby pułapek można było zamocować jak najwięcej (nie będziemy tworzyć kombinacji korytarz krótki z pułapkami-schody-korytarz z pułapkami poziom niżej, chociaż to też dobry pomysł). Kopiemy w ten sam sposób zaznaczając teren jak przy usuwaniu ramp. Tworzymy korytarz szerokości 3 kratek, tak, żeby wóz mógł przejechać. Trade depot wymaga miejsca 5 x 5 kratek, stwórzmy go niedaleko wejścia. Jeżeli pomyliliśmy się przy zaznaczaniu terenu wciskamy klawisz x - remove designation i usuwamy zaznaczenie. U mnie korytarz i miejsce do handlowania wygląda tak:


Przesuwamy widok na koniec korytarza, wchodzimy w menu wciskając klawisz d, a następnie i, dzięki czemu będziemy mogli zbudować najprostsze schody, o tak:


Zmieniamy poziom widoku w dół i powtarzamy czynność w tym samym miejscu. Otrzymujemy coś takiego:


Ja wkopię się jeszcze niżej i zacznę tworzyć podstawy fortecy. Zmienił się kolor ścian, teraz to już nie biały piasek czy czerwona glina, ale kamień (radzę dokopać się do kamienia, bo z niego będziemy budować dość dużo i będzie naprawdę potrzebny).

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz